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Mortal Kombat《真人快打》系列可说是有着相当特别的历史,在2D日式格斗游戏盛行的90年代中,这系列第一作却以真人拍摄的形式闯入这块领域。游戏操作性虽不能称赞,但却用能够残忍杀死对手的终结技「Fatality」震撼玩家。电玩场的玩家们为了试出《真人快打2》的各种Fatality指令进行的各种交流可说是美好的回忆。这个系列一路颠颠簸簸,在《真人快打9》的回归原点拯救了这个差点被「Fatality」的系列后,顺利地走向正统系列第11作,4月23日于PC、PS4、Xbox One 、Switch发售的Mortal Kombat 11 《真人快打11》。

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在夜市被初代《真人快打》冲击过的笔者也是跟着《真人快打》系列成长,有幸入手最新作《真人快打11》的笔者便透过PS4 数位版,来跟各位介绍这款在欧美大红大紫的格斗系列最新作特色与优点。首先笔者要先强调,《真人快打11》并没有推出「繁体」中文版,因此心得的部份一切皆是以原汁原味的英文来介绍。

如同现今许多欧美游戏,《真人快打11》要求连接网路,除了宣传DLC 与下载更新档外,游戏中有部分模式也仰赖连上网路,当然不表示没连接网路就整个游戏不能玩,不过要留意太久没更新游戏的话,既有存档可能会在更新后无法使用。另外一个要留意的小地方,对系列作玩家是常识,但新接触的玩家可能不会注意到,就是这个系列为强调KILL(杀戮),所以一些地方的文字(包含标题在内),会故意把C 换成K,这点可不是官方拼音写错。

早期因为格斗游戏流行,所以推出家用主机新作也不一定会有详细的教学模式,让玩家凭着既有的格斗概念来操作。但随着时代进步,玩家人口增加,一定会有不懂格斗游戏的新血加入,偏偏《真人快打》系列在2D 格斗的概念与日式格斗又完全不同,系统操作也加了不少新花样,所以在这作,确实地准备了详细的教学模式给玩家,让玩家操作着系列人气角色Scorpion(全蝎人),从移动到使用指令技、连续技,从零扎实地学起。

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其次还有连续技跟Fatality 的练习模式也个别分了出来让玩家可以选择,以对初学者体贴的程度来说,可说是非常细心。笔者要稍微强调一个地方,《真人快打11》和《不义联盟2》相同,虽然是2D 格斗游戏,但有加入3D 格斗的概念,因此对于没接触过系列作的玩家来说,格斗游戏所谓的「转招」、「连段」是一定要练习。

《真人快打》系列的按钮配置基本为五颗,左右拳、左右脚、防御,并透过复合键进行摔技、使用场景物件、大绝招等动作。基本招式分两种,第一就是众所皆知的指令技,例如「后前+ 拳」、「下前+ 拳」等指令,笔者也曾经在《不义联盟2》中提到,指令输入的概念偏向「机器式」,不是日式的「转招」,而是「按出招式」。

第二种就是混入3D 格斗的连续攻击概念,依顺序按特定几颗钮就能打出很基本的连段,然后就能配合2D 格斗的取消概念,以基本连段取消指令技跟超必杀技来削减对手的血量直到归0 来取胜。不过,取消与连段的要求时机非常严厉,玩家要练习连段的话最好先去练习模式了解一下这游戏的节奏。游戏相当强调所谓的「目押」(肉眼确认后立即输入),因此当发现自己反应跟不上要求时间时,就要考虑不依靠连段的战术;当发现自己反应明明跟上但连段却无法成功时,就要考虑是否萤幕有输入延迟的问题。

但即使如此,整个游戏的对战与演出并不会很机器化,而是相当迅速且顺畅,对战节奏超出想像地迅速,主要原因在于取消与连段系统要求时机短且严厉,所以每一次攻势都短且快。但并不表示游戏对战就会单调不华丽,本作更改了两个地方让对战充满了策略性。第一就是超必杀技,以往是只要计量表满了就可以使用,这回更改成一局对战只能使用一次,且只有在血量快归0 时才能使用。所以就算充满快感且具逆转性,也不表示玩家就不用选择使用时机。

第二就是计量表的改变,以往的计量表是类似「气条」概念,透过攻防累积,然后消耗一定量使出强化的指令技或超必杀技等。这次则是分成攻击量表与防御量表两种,且都只会随时间回复。前者用于强化指令技效果、后者用于浮空时加快落地或倒地时受身以减轻对手带来的伤害。这两条计量表对攻防的控制有着很高的影响力,如何活用,就看玩家反应跟计画了。从这点来看,本作依旧是个相当「硬」的格斗游戏。

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另外,《真人快打10》的Style 要素在本作也继续延用。这要素是指玩家在选角色时还必须选择他的Style,每个Style 都代表不同的战斗特色,同一角色不同Style 就会有不同的指令技可用。举例来说,Cassie Cage(凯西.凯吉)一个Style 会追加使用手枪的指令技;另一个Style 则可以设置飞在身旁的子机进行攻击,也因此,两种Style 的战术会完全不同。让玩家有种,就算游戏实际上是20 多名角色,但因Style 不同,玩起来就有4、50 种角色的错觉。

当然,Style 不同并不会影响系列特色的Brutality 与Fatality,这部份是跟随角色的。为没接触过的玩家说明一下,《真人快打》系列的特色就是打倒对战对手时会出现「Finish」的字样,这时玩家输入特定指令就会进入特殊演出,胜利方会用具个人特色且血腥暴力的方式杀掉败北方,这就是Fatality,也可以说是系列最大卖点。

除了Fatality,这次也继承自上一作有Brutality。Brutality 是战斗中只要玩家达成一些特殊条件,例如对战时完全没有按过防御钮等,在打倒对手的最后一击使用特定攻击,就能在打倒对手的同时直接残忍地杀死对手。说起来这两种都是加强游戏演出面的内容,对格斗游戏的对战要素没任何直接影响,但对于《真人快打》系列玩家来说,就是想追求看看这两个要素能发挥开发团队多少创意。

既然提到演出面,那么就来谈一下画面表现吧。接着上提的Fatality 演出,这次在这方面相当有发挥人物特色,或许血腥残忍、暴力恶心的程度不比上一作,但是笔者觉得不少Fatality 都有表达出人物特质,甚至加入了一点黑色幽默在里面,就这点来说,笔者认为Fatality 的可看性比上作高了许多。而在声光演出上,一反前作的黑暗风格,这次整体都偏为明亮,特效部分也变得更「刺眼」,配合讲求逼真的画面表现,可以感觉到开发团队技术更上一层楼。

在美术方面这次也极为用心,就算不管DLC,人物造型也算是多样了,玩家还可以编辑出场与胜利演出。如同之前系列,除了基本的故事模式、收集挑战模式外,Classic Tower 模式,也就是一般所谓的大型电玩模式也保留下来。各角色都可以透过这个模式全破,表现出自己的个人剧情结局,一个角色配合结局也有三张美术图片,开发团队在剧情方面依旧是没有偷懒。

从《真人快打9》开始,包含《不义联盟》在内,全程动画、语音的故事模式也成为丰富的游戏内容之一。本作故事内容虽然有两极的意见,但拔掉了QTE 要素,就完全是一部完整的电影让玩家能好好欣赏,并且操作每一章节的主角进行战斗,尝试手感。附带一提,这次故事模式有三个结局,由玩家在最终战输了几场决定分支。

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那么为何说这次故事有两极意见呢?这次故事承接上作,叙述邪神西诺克被打倒后,雷电失控决心不择手段毁掉地球以外的世界,借此保护地球。因而引出了时间之神,克罗妮卡。认为正邪势力保持平衡永远维持斗争才是真正和平的克罗妮卡,打算将世界重制,并抹消雷电的存在。于是她联合了现今堕为魔界之主的刘钢势力与20 多年前尚未战死的绍康势力,对抗人界势力以防世界重制的作业被打扰。

因为克罗妮卡扰乱时空,现今的雷电虽然消失,但20 多年前的雷电却带着当时的人界军势与凯西.凯吉的军队合作阻止克罗妮卡重置世界,当中也包含尚未与雷电反目的刘钢。以这点来看,整个剧情可说是过去与现在的明星大乱斗,过去已死的角色也能利用这机会再次出场一战。而以往在剧情上总是没有主角感觉的刘钢,也在故事最后的章节证明了自己的主角地位。

大略来看,应该是无可挑剔。不过这种讲到时间的内容,在时间悖论上没处理好总会令人在意矛盾之处,例如现今的自己痛揍过去的自己没问题吗等等。其次,上作登场的新角色,虫女D'Vorah 既上作杀害了人气女角Mileena 后,这次也杀了一个系列作的顶级人气角,这算是老玩家有点难以忍受的部分。另外,剧情也将雷电与刘钢所有的对立都解释成是克罗妮卡暗中操作,也或多或少会让人觉得有点敷衍处理过去这些桥段。

当然,这部份的评价还是见人见智。整体来说,本作以格斗游戏来说,虽然硬派且钻研的难度高,但扎实且值得研究,也能玩出变化性,算是品质相当优秀。另一方面,在DLC、收集要素等部份,多少让玩家感受到麻烦,甚至花时间,这点无法否认设计不良。而在最关键的暴力表现,除了终结对手的要素外,这次还将格斗游戏的Counter 概念加入过去系列的X Ray 概念,当Counter 成功就会看到X 光图片,在欣赏暴力演出的同时,也能判断接下来可以用连段追打,这个设计算成功活用到了系列特色。

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最后,如果要给一个简单的评价,那么笔者会评价《真人快打11》是个手感扎实、入门简单、精进困难的高水准格斗游戏。在研究格斗要素疲累之时,还可以欣赏欣赏官方投入心血与灵感设计的各种暴力演出以及传统欧美动作片般的故事模式。现今日式格斗游戏不是系统复杂到很极端、就是简化到很极端,而本作刚好在一个恰到好处的位置,带来不同日式格斗,只有欧美才有的格斗风格。想让格斗技术进步的话,笔者认为尝试接触这作也是个不坏的练习手段。

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