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怪兽远征是一款非常有意思的推箱子游戏,但是价格说实话是有点贵的。对于很多在观望的玩家来说一定都很关注游戏的售价以及到底怎么样吧?下面小编就来给大家简单的介绍分享一下怪兽远征的一些相关情况吧,一起来看看吧。

怪兽远征多少钱

怪兽远征多少钱-游戏售价及体验点评

作为一个背着快乐小书包参观人类博物馆的小怪物,你需要通过搭建树桥以前往不同的岛屿。一路上不仅有各种人类用品的介绍,甚至还囊括了过山车、灯塔、戒指等人类世界常见要素。哦对,还有超过40位着装不同的雪人朋友等着你去发现哦~

上手非常容易的类推箱子游戏,全开放世界涵盖了超过10大区域的600座岛屿(关卡),可以随心所欲探索。唯美的画风和舒缓的音乐常在,即使卡关也不会是很难熬的时光。传送门设计合理,随时可切换关卡进行游戏。机制难度适中,不时有令人惊喜的路径或解法,含有隐藏主线支线,结合十分不错。

目前游戏在steam的售价为:S$18.50(注意不是人民币哦)

怪兽远征多少钱-游戏售价及体验点评

Draknek & Friends Puzzle Bundle捆绑包价格:S$42.48(同样不是人民币哦)

怪兽远征多少钱-游戏售价及体验点评

A Monster's Expedition - Game and Soundtrack Bundle捆绑包价格:S$25.64(同样不是人民币哦)

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怪兽远征游戏体验点评

脱胎换骨的推箱子

推箱子是个玩家非常熟悉的游戏,基本的推、拉和一次只能移动一格的机制在很多人的童年中都占有重要地位。但是本作当中,圆柱体的引入形成了全新的空间逻辑。

当箱子变成树

去推拉一个稳定不动的物体,跟去推一个会滚动的物体是完全不同的游戏体验。这不是一个单纯物体的变化,也是移动距离和行为轨迹的彻底变化。虽然近年来做箱子滑动,一步到位的游戏并不少,但是很少有挑战柱体的,因为玩家对于柱体的操作可能性会更多,毕竟柱体会产生滚动。单纯从工作量来说,柱体的设计也会比四四方方的箱子多出不少。

树墩的存在

树被砍倒就一定会有树根,这种常识性的设定完全替代了传统推箱子游戏中,各种斜坡、砖块等辅助性道具的存在,直接在最开始就直白说明,这里有一个障碍(辅助)高度。完全借用常识的设计直接省略了教学的必要,玩家完全能够在各种操作过程中去体验游戏的设计:让树干横在树墩上、站在树墩上可以推树、树干可以回到树墩上。

不仅仅是”推“

如果将上边的两点结合起来,就能看出来本作所提供的可能性了。树木有1格和2格两种长度,每种又有平滚和立起两种状态。设计中,2格因为太长不能立起来,只能推动,这也增加了同一关卡中的变量。与此同时,柱体的构造决定了树木本身也可以成为连接的平台,树干之间可以互为道具,这就又出现了作为桥梁和作为道具的两种情况。仅树木就有最少6种形态,再考虑到推箱子本身的空间逻辑,这就让每一关都成为十分不确定的有趣关卡了。

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秘而不宣的精心

本作因为开放世界的设计,玩家选择关卡的自由度非常高,完全可以在不同的区域之间自由转换。但是这种随心所欲,背后是有缜密逻辑的。

“营造”的轻松

在大标题出现之前,大家游戏的岛屿路径其实是唯一的,也就是所有人的开始路线都是一致的。但在开始接触这个实际上有点硬的游戏的时候,没有人会觉得这个游戏很难,因为开头的关卡除了方向引导之外,几乎没有额外教学。正经有个教学的地方,也就只有两个树干组成木筏,以及传送门的开启。

严格来说,大标题的出现是一个较为明确的难度分水岭。但是玩家普遍在惊叹原来还能组成木筏,或者是在感慨木筏离岸而去,穿行在云海之间的画面过于美好,而显得晋升过于水到渠成,以至于大家并没有注意到关卡的难度有升级。上手非常容易的游戏总是容易得人欢心的,本作也正是如此,才能理所应当地被称为“益智游戏”,毕竟没什么必须过关才能继续的压力嘛hhhhh 

看似简单的场景 

大部分的关卡场景只有树和石头,各个岛屿地形不同,树木和石头的位置也不同。这种看似简单的地形其实相当考验设计者的思维回路,也最能体现游戏机制的设计。非常有趣的是,本作在不少的关卡中都设计了无法一眼看穿的隐秘分支,甚至于通关主线的时候根本意识不到这里有其他的解法。

制作者充分考虑了不同玩家的解谜水平:

提供的主线通关方式将大部分的道具需求限制在了一个关卡当中,低层级玩家只需要充分利用已知条件,就能够很好地完成关卡。

对于想要完全解锁的中层玩家来说,已知条件是不能充分利用的,因为里边还可能拆出来不完整的条件,其实是能运用在其他区域的。比如,可能充当杠杆的长树干,其实可以不使用,而是作为通向另一个岛屿的桥。

对于资深的解谜玩家而言,可以利用的完全不只是富余的条件,而是可以拆已经通关关卡的条件素材,运送到其他岛屿,作为解开新关卡的新条件。

中高层级的玩家大部分也有被轻松自由的解谜环境所蛊惑,所以可能需要在中期误入某个雪人好朋友所在地,或者被一个特殊难度的关卡卡住,才能够想起来这游戏其实还是有点硬的这个事实。但是不得不说,每一个大家认为自己找到新解法,不需要用全条件的时候,实际上都是开发者设计好的……是不是想想还是要感叹开发者用心良苦呢? 

刻意控制的节奏

硬核解谜游戏里其实很少出现节奏这个概念,因为本质上除了闯关就只有闯关了。但是本作作为一个小清新益智游戏,比较合理地设计了各种内容以改变纯闯关而容易枯燥的节奏。

1、稳定遇见的展品

作为一个博物馆,自然是要有展品的,展品自然也在关卡岛屿上。有心的玩家可能会发现,固定通过3-4个纯关卡岛屿,基本都能碰到一个展品台,或者是大型景观。有趣的文字视角让人很难视而不见,但是只要停下来,其实就达到了制作者的目的:打破你的闯关节奏。

2、突然拐弯的新鲜路径

木筏的设计其实很有趣,严格来说这种目的地不可见的存在,极大地增强了玩家继续探索的兴趣。另一方面,突然的路径转折也有打破玩家的游戏逻辑,即使是已经熟能生巧,对现有区域的难度适应良好的玩家,也会面对突然而来的区域转换感到新鲜。

3、随时可退回舒适区

卡关总是最难熬的时间,尤其当这个游戏是开放世界,连个攻略都找不到的时候。但是本作好就好在,区域足够多,范围足够大,传送点设计十分合理。换句话说,当你在难度稍大区域卡关的时候,你随时可以退回到熟悉的难度区域。要知道传统的解谜游戏中,难度永远是阶梯式上升的,但是本作给了玩家退回舒适区的机会。对于已经熟悉的内容,玩家总是信心百倍的,在这种信心的激励下,整个大概8小时的探索过程中,即使有过卡关,玩家的挫败感也不会很强,也就不会觉得不耐烦。

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有趣的其他要素

美术、音乐,构成了舒缓而精力集中的环境,妙趣横生的介绍词更是令人眼前一亮,对整个世界产生好奇。

十分精致的美术场景

一方面,不同区域的风格相差很大,尽管都是树、石头、土地完全一样的元素,但是通过不同色彩的鲜亮搭配,以及不同树种的图样采用,非常好地体现了不同区域的设计,使整个区域风格趋同,一目了然。

另一方面,主角小怪物的动作设计十分丰富。没有明确五官,即表情的前提下,小怪物繁多且夸张的肢体动作就十分吸引人了。不论是站在树干上张望,还是坐在岸边摇晃双腿,还是待机状态的叉腰动作,动作表现都非常流畅,没有卡顿或突兀的跳跃。实话说,看这么个没有手脚,我可能就分不清头尾的生物,我还觉得挺可爱的(大概是没救了) 

特征明显的舒缓音乐

由于沉迷关卡,实际本人一开始没有注意到整个游戏的背景音变化,直到……在某一关卡住,不得不反复后退,才发现这提示音居然有点好听。

简单来说,大部分游戏的提示音都是固定的,或者说是单一音节的重复。但是本作的提示音,不仅仅是乐音,而且不同区域用的调子也是不同的。个人无法确定这些不同区域的乐音是不是同一个曲子的不同调子,但是能确定的是,每个区域的乐音是有细微不同的。这就很有趣,使不得不听着的提示音变成了一个享受叮当铃声的过程。

尽管不同区域的音乐曲调不一,但是整体都是节奏舒缓的纯音乐。接近于风铃的乐音会产生类似白噪音的效果,能够帮助玩家集中精神,沉浸在解谜的过程当中。 

有趣的文字设计

作为设计为人类博物馆的大背景下,每一件展品都是作为人类的我们所熟知的“概念”,但是严格来说,实在没有哪一样跟现实挂的上边。这种似是而非的设计,非常容易勾起玩家关注的兴趣,尽管这些展品和文字与关卡大多没什么关系,但是玩家还是普遍乐意停下来看上一看的。

整个文字介绍的视角都是怪物的,或者说是从非人类视角出发,对人类的行为进行的评价。在人类文明不是灭绝就是失去传承的怪物时代来看,大部分人类的造物都难以理解,甚至还出现各种牵强附会的强行解释,比如把水蛭作为墨水囊,气球火烈鸟会有蛋(实际上是充气泵)。

又好玩儿又好笑,如果仔细想想,老祖宗们看现在的我们试图解读他们的作品,是不是也是一样类似的想法呢?或者说,数千年后的人类后代,会怎么解释现在我们的造物呢,这确实是非常有趣的想法了hhhhhh

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以上就是小编给大家分享的关于怪兽远征的一些简单的体验点评及售价了,相信大家看完也都基本了解了吧?给喜欢的朋友们参考一下吧,感谢您的阅读,更多的攻略内容也欢迎大家关注本站。

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