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《魔兽世界》新区域亚登旷野设计理念曝光!各位游戏玩家是否已经开始喜欢上这个全新的游戏呢?就让我们带着疑问,让小编给大家一一解答吧。

暴雪娱乐经典MMORPG游戏《魔兽世界》预计将在今年秋季发布下一张资料片《暗影之境》,玩家将前往死者的国度探索全新篇章,在这张全新地图共有四个誓盟统治者所处的区域-玛卓萨斯、瑞文崔斯、升灵堡与亚登旷野。本次《新头壳》独家远端采访到《魔兽世界》美术总监Ely Cannon,请他分享「亚登旷野」的美术设计理念及誓盟护甲设计,问答内容如下:

Q:相较于玛卓萨斯与瑞文崔斯,亚登旷野给我们一种更静谧的感觉、色调上也更为舒服,当初在设计这块区域的时候,你们是如何为亚登旷野打造出如今呈现在玩家眼前的空间、地形与美术风格?

《魔兽世界》新区域亚登旷野设计理念曝光

Ely Cannon:你说的完全正确,跟玛卓萨斯和瑞文崔斯比起来,亚登旷野的确是个更宁静更缓和的界域,这是刻意设计的,我们当时希望能够创造的感觉就是亚登旷野像是天上的疫苗场,是大自然强大的神灵、先祖与荒野诸神们可以在此休眠度过漫长冬季,以便重生回到自然界为大自然效力的地方。

所以我们在创造一个天上的孵化器的感觉时,希望能够把它用夜晚的方式呈现出来,同时也希望让亚登旷野和过去曾出现过的森林有所区别,如翡翠梦境,不过当我们提到后者的时候,大家想到的当然是个春夏景象的森林,但我们把春夏的生命力再加强好几倍,在翡翠梦境看到的是大自然顶尖的生命力,四处繁花盛开,春天的绿色非常蓬勃。

但是亚登旷野希望创造完全不一样的感觉,我们呈现的不是春夏而是把夜晚的冬天呈现出来,但却又不要涉足冰天雪地的场景,首先想的便是要用什么样的色系,以色调来说最合适的就是蓝色、紫色、深绿色等色调,以便把夜间色调呈现出来,把夜晚可以看到的影子也上色,我们想找的风格基调是要非常和缓宁静,以便让这些强大的自然神灵安静休息休眠,等待重生。

《魔兽世界》新区域亚登旷野设计理念曝光

Q:在亚登旷野当中,你最喜欢哪一个小区域的设计,为什么?

Ely Cannon:我个人觉得在亚登旷野里,最酷的地区就是森林的核心,也就是主要那颗梦之树,同时也是凛冬女王的居所,我最喜欢这个树及周围区域的原因在于它是你在亚登旷野几乎每一个角落都可以看到的地标,可以想是亚登旷野的精神一样,甚至当玩家刚来到这里,第一眼看到的也是这颗巨大的树。

我想我们的关卡设计师在呈现暗夜妖精的文化及风格上花了很多努力,也都在这附近可以让玩家体验感受得到。以界域来说,它同时也是暗夜妖精结构体最高的地方,或许可以说是亚登旷野里头文明最先进的地方,这也是我最喜欢的区域,它所散发出的魔法能量,同时也是凛冬女王的圣座,这一点也让我觉得非常的酷,我相信对于许多选择暗夜妖精誓盟的玩家应该会很喜欢在此逗留。

Q:除了上述之外,亚登旷野还有没有哪些贴心的小玩意或是彩蛋可以透露给我们知道的?

Ely Cannon:我个人对于这个界域里哪里有彩蛋当然不清楚也没办法透露,但我可以说的是,玩家可以特别注意天空的变化,我觉得这部分的设计非常别致,也可以请玩家注意我们在这个界域里各个区域的设计,如何透过地形地貌来述说灵魄干旱以及大地正在萧条的故事,我觉得这是我们做过最酷的事情之一,我们不只是用叙事的方式描述故事,也用视觉的方式在描述故事,玩家在区域间移动时可以看到整个色系色调逐渐改变,看得出来大地承受非常大的压力,以及这个压力造成的巨大改变,这是我会建议玩家可以特别注意的,也是美术团队很自豪的设计

Q:从亚登旷野的背景设定很容易会让人联想到德鲁伊与翡翠梦境,能否就亚登旷野在魔兽世界观当中的定位说明其与翡翠梦境之间的关联?玩家在此又可能会推进哪些大方向的主线剧情故事呢?

《魔兽世界》新区域亚登旷野设计理念曝光

Ely Cannon:翡翠梦境呈现的是大自然及自然之力,想到翡翠梦境都会想到是德鲁伊会去的地方,所以这里一个很大的差别就是亚登旷野不是德鲁伊去休息的地方,而是像荒野诸神、先祖和强大神灵休息的地方,而且更别说亚登旷野其实是在死亡的暗影之境里,这是很大的差别。

除此之外,我们从视觉的元素谈起,两者也有很大的差异,其一就是季节主题,翡翠梦境是春夏的森林,草木蓬勃、花草茂盛,你所有能想到的绿色都会出现在翡翠梦境里;但是亚登旷野所选用的色调几乎以蓝色为主,如水蓝、深蓝、蓝绿、紫色、酒红色,这些都不是我们在春夏时会想到的颜色,但如果在秋冬绝对可以跟这些颜色联想在一起,尤其是冬夜,而且亚登旷野本来就是要呈现夜晚的森林情境。

为何选夜晚?主要是亚登旷野主题就是休眠和重生,这是所有强大的神灵先祖来休眠的地方,所以我们希望亚登旷野的感觉像是孵化器或疫苗场一样,因此我们在设计这个感觉及风格时希望能呈现出夜晚的感觉,也就是当玩家来到这里能够感觉身处在夜间丛林,但我们不希望整个夜间丛林就只充满了影子和黑色调,所以我们后来决定的色调希望是能够呈现夜间的感受但又带点奇幻色彩,选择蓝色调的作法是做对了。

Q:避免使用金属的暗夜妖精誓盟护甲可说是相当独特,能否聊一下你们在设计布甲、皮甲、锁甲与铠甲分别想呈现的不同氛围,其中又有遇到哪些阻碍吗?

Ely Cannon:当我们在设计一个新的种族文化时,我们想的是他们的工业化程度到什么程度,用什么样的材料,比如说在亚登旷野是个崇尚大自然的地方,不会有什么重工业,像铁匠的熔炉和大火炉不会存在,在这里大家用的都是自然资源,目的是与大自然共存共荣,不太会采取破坏性行动,如采矿,这就是一个满破坏性的活动,不是暗夜妖精会做的事情。

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所以当我们在想他们会穿什么装甲时,我们就想周围有什么大自然材质是可以用的,就想到在这个界域里用来防御外侮用的木质外壳,大家会看到很多木质外壳,它非常坚硬,我们就想说如果暗夜妖精要穿铠甲的话,大概就会用这个硬化的木质外壳做材料,从这个为出发点就想说铠甲要怎么设计并思考其他的甲胄要怎么设计,我们想的是否可以从周围大自然的动植物找到灵感。

我们希望创造出的甲胄跟亚登旷野的居民实际会穿着的非常类似,不管是像希瓦尔或是沃尔凯他们的穿着或造型,我们希望让玩家觉得如果你选了暗夜妖精当作誓盟,你的穿着会跟当地居民非常相近,好像融入他们的生态系一样。

我记得早期在设计的时候,在锁甲其实碰到一些困难,最早想到的概念是用果姆这种亚登旷野的虫的坚硬外壳尖丁质当作材料,当然这个设计出来的装甲非常酷,但与其说是锁甲,不如说它比较像铠甲,所以我们只好重新设计,后来决定用硬化的树叶当做锁甲,就设计出比较贴切的锁甲造型,一方面它可以呈现出我们想呈现的原野感觉,符合锁甲概念,同时也能够贴近我们在亚登旷野想要呈现的主题。

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身为暴雪娱乐旗下游戏《魔兽世界》的美术总监,Ely Cannon 负责管理让艾泽拉斯变得栩栩如生的跨部门美术团队,并维系高品质与一致性的游戏美术风格,目前他专注于指导各《魔兽世界》游戏内容美术的未来风格走向与创作。在接手美术总监职务前,Ely Cannon 领导美术团队创造游戏世界的室外环境、有机元素、天空、气候及室外光线效果等,他也身兼美术师与关卡设计师,这些年来协助制作超过50 个《魔兽世界》玩家探险过的区域,从《燃烧的远征》的纳葛兰、虚空风暴,到《军临天下》的苏拉玛尔城等。

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