事实上labo本体没有爆火,多合一那款里面带了自由创作模式,可以自己设计不同纸盒玩法。其实原始一点,我曾经认为这是超越当今世界上绝大部分stem教育的伟大产品形态,不说后来模仿抄袭,起码对应原款出注塑壳子都是一大市场。当然,现实里面都没有。这不能说明labo是失败,只能说是曲高和寡。抄起来费劲,二次开发更是严重挑战了从业者的水平。消费者不感冒,市场上自然也没人愿意跟进了。说到底,这方面的产业大都是靠抄,微创新都是重大进步。要他们一下子跳这么远,的确是太难。
另外实体玩具+电子游戏,目前真正成功案例只有小龙派斯罗,后面模仿的不是死了就是自己引退,任天堂的amibo算是周边二次利用,不是强捆绑。这个领域的灵魂问题有两个角度:
A.如果电子游戏本身就成立,为何还要做玩具?成本和研发难度大增。收益如何平衡?
B.如果实体玩具本身成立,电子游戏存在意义是什么?玩具厂真心不懂做游戏,更别说和游戏公司协同了。这项目夭折几率近乎无限,意义何在?
pvz和平衡球的一个不同之处在于,pvz在内测阶段就已经被大家找到了确保无尽生存的玩法,所以pvz没有类似本文中的终极问题,“pvz无尽最多可以打到多少flag”的问题是不存在的。pvz里新阵型的开发也许是基于艺术美感,或者把原来不可能的阵型调整为可能,但不会改变游戏的记录。也因此pvz不会出现平衡球中,只有别人破了纪录之后才更有斗志,毕竟pvz根本没有记录。这么看来pvz更加开放,可能也因此更有生命力吧。
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