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英雄联盟手游马上就要出了,这让我们很多的游戏玩家都表示期待,因为很多游戏玩家都比较关心,英雄联盟手游是高度还原?还是有较大改动?我们来简单的了解一下吧!

去年《英雄联盟》全球十周年庆典上,Riot Games正式公布了《英雄联盟》Moba手游《英雄联盟:激斗峡谷》,并且发布了多款新品。

一系列《英雄联盟》IP产品,以及全新IP的游戏,这些构成了Riot下一阶段的产品矩阵,也为构建更庞大的IP产品生态确立了开端。

到上个月,《符文大地传说》《联盟战棋手游》 和《Valorant 》已经在海外先后上线。而玩家期待度最高的《英雄联盟:激斗峡谷》,也在近期发布了第二期开发者日志,并在巴西与菲律宾开启了小范围的技术测试。虽然目前的整体讯息还不多,但是加上此前公布过的内容,已经足够窥见游戏的核心设定。

英雄联盟手游是高度还原?还是有较大改动

结合开发者日志、首测内容,以及过往的采访,我们能很清晰地看到这款手游现在的面貌。以及产品背后,《英雄联盟》IP向外延伸的思考——手游的重点、开发难点是什么?相比端游会有哪些明显的区别?

海外首测之后,这些藏在游戏细节里的设计,终于能一一道来了。

《英雄联盟》手游版:还原与改动的博弈

《英雄联盟》手游应该长什么样子?这是开发团队思考了很久的问题。

去年接受采访时,《英雄联盟》全球执行制作人Joe Tung就向我们解释过开发团队的纠结:

「大家经过了漫长的讨论——可能有1年到1年半——最终达成共识:我们不能再忽视玩家对手游的需求了。」

《英雄联盟:激斗峡谷》游戏总监Michael Chow,也向我讲述过开发团队的思考:

「之所以这么久才公布,是因为我们得先过自己这一关。先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义,能在手机上还原《英雄联盟》的核心体验。

我们在反覆验证、证明自己上面,花了很长很长的时间。我们不是不知道必须满足这种需求,重点在于我们能不能在手机平台满足这种需求。所以我们在设计上探索了很久。」

英雄联盟手游是高度还原?还是有较大改动

把任何一款端游做成手游,都要面对随着设备、体验平台变化而来的必要调整。单纯搬运很可能会水土不服。

这也是一个博弈的过场——完全移植还原,还是改动创新?英雄、地图、装备、机制、系统……是100%移植,还是以平台体验为首要目标?

显然,开发团队对于这个问题并没有纠结很久。设计师在分享理念时提到了一个概念「希望玩家玩起来依然感觉是《英雄联盟》」。这明确了《英雄联盟》的手游化方向:改动,但要保留《英雄联盟》的核心机制。

这听起来很理所当然,但仔细审视过《英雄联盟:激斗峡谷》中的一些内容后,你会发现这并不简单,手游中有些改动的思路很不一样。

放大英雄机制的「加法式改动」

英雄是MOBA游戏的核心体验,玩家的「本命英雄」能否在手游中重现,移植后还是不是「原来的味道」,这往往是玩家非常关心的问题。

在改动原则上,设计师提到了一点:「如果没必要就不改;倘若要改,就必须师出有名。要尽可能地保持英雄原样。」

所以我们可以看到,大部分功能与机制非常明确的英雄,比如球女、吉茵珂丝、娜米等等,在手游里基本实现了100%还原,需要额外考虑的只有数值平衡问题。而有一些英雄,搬至手机平台会带来自身机制的变化。对此设计团队确立了一个原则,来让英雄保留「原来的味道」——放大英雄的特色机制。

像是艾希的大招「魔法水晶箭」在释放后可以操控转弯,强化「远程控制技能的命中感」;沙漠死神纳瑟斯,Q技能伤害叠加提升,强化「后期强大的BOSS感」;拉克丝,R技能全地图释放,强化「超远距离秒杀的极限感」,其他如龙女等与小龙属性有联动的英雄,也都是透过机制强化来放大英雄特性的。这个机制应该也会用在很多英雄身上。

这是一个很有趣的思路。很多产品手游化的时候,通常都会先考虑如何简化游戏内容,因此业界往往有「做减法」的说法。

而在《英雄联盟》的手游里,设计团队透过「加法式的改动」,让英雄的核心特色得到了进一步放大。玩家并不会觉得英雄变了。Michael Chow接受我们采访时曾经透露——「玩家还能在手游中发现其他酷炫、但又忠于原作风格的改动。」

设计师表示「手游让他们有机会重新审视一些英雄」,换言之,借助手游化的契机,开发团队可以更大胆地对英雄做一些创新。如果发现一些非常好的机制,甚至可以协助端游改动,让两者形成互补。

目标选择机制提高了MOBA手游的上限

去年十周年《英雄联盟:激斗峡谷》发布的时候,我们能注意到,宣传影片里英雄攻击时有一个可移动的图标,用来选择攻击目标。不论是英雄还是小兵,都可以基于这个「准星」来精准选择。

这并不是一个被放大的卖点,但仔细观察之后不难发现,这个设定非常符合《英雄联盟》的特点,也会是未来《英雄联盟》手游版能够发展电竞的一个重要支撑点,这个设定提高了MOBA手游的上限。

《英雄联盟》强调竞技性,很多英雄可以在游戏中打出秀翻全场的操作。这也是游戏观赏性的重要来源。如何在手游中还原这样的极限操作,是玩家层面很关注的问题。

英雄联盟手游是高度还原?还是有较大改动

对于在乎操作性的玩家来说,他们会关心李星能不能R闪回旋踢,把对手踹回去;劫能不能千军万马之间R中目标完成斩杀;露璐能不能在一群目标中精准地选择队友放大。在「准星」这一目标选择机制下,这些都成为了可能。如果能够端游内极限击杀的名场面在手游中被复刻,也会让玩家更容易对手游产生认同感。

当然这种机制并不一定适用于所有MOBA手游,《英雄联盟》最初的英雄体系设计,更多来源于端游的可实现性。手游则需要从其他机制来考虑,如何在手机端实现操作。很多MOBA手游中,英雄设计的出发点并非向指定技的目标选择机制,这也就使得英雄生态本身有了区别。

总体而言,目标选择机制和英雄生态,都提高了《英雄联盟》手游的竞技性和操作上限,也让游戏对抗的观赏性得到了一定保障。对于未来发展实况以及手机电竞而言,这些设定都拓展出了新的发展空间。

改动与还原的最佳平衡点

从《英雄联盟:激斗峡谷》已经公布的内容来看,回城购买装备、插眼掌控视野、红蓝重击……这些端游里标志性的元素都被保留了下来。

而从一些玩家试玩的影片中,可以看出玩家体验过程中并没有对这些元素表现出不习惯。对于这些游戏行为,玩家都有较为清晰的认知。同时,回城时间缩短、插眼机制简化,这些元素在保留的同时加以简化,也不会对玩家造成什么负担。不难看出,开发团队依然希望能保留更多端游原有的机制。

其他的一些改动,从逻辑上来说差异不大,比如装备变化有增有减,塔下有果实可以恢复状态,高地取消了水晶兵营与门牙塔……

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这些改动的初衷,自然是为了达到游戏改动与还原的最佳平衡。开发团队想必尝试过与端游相似的机制,基于玩家体验做了取舍,在英雄机制、地图整体元素都保留的情况下,《英雄联盟》手游在实际体验中也必然会延续前期发育、中期支持/抢占资源、后期团战决胜负的整体节奏。

可见,部分元素的改变,并不会让手游与端游的玩法产生巨大差异。发育、Gank、抢龙、秀操作等来自端游的玩法元素,都会在手游中重现。

同时,虽然首次测试阶段开放的内容并不多,但《英雄联盟:激斗峡谷》的基本理念已经很清晰了:

1. 保留英雄的核心机制,重新审视英雄,在设计上做更大胆的创新

2. 低上手门槛的前提下,提升游戏的操作上限,以保证竞技性与观赏性

3. 英雄以及对战机制明确后,其他的改动在还原和调整中寻求平衡

整体而言,从设计理念以及改动的要点来看,《英雄联盟》手机版在保持端游原则的同时,也在积极应对将游戏移到手机平台时必要的改变。

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「类似艾希大招这样的改动,可能会让一些玩家惊呼这不是《英雄联盟》,这太夸张了,不是我想要的样子。但如果你真的玩到了游戏——上手一段时间之后你就会发现,这还是《英雄联盟》——很多玩到游戏的人也是这么说的。」对于人们最初玩到《英雄联盟》手机版可能感受到的游戏反馈,开发团队是这样解释的。

根据SuperData的统计,《英雄联盟》常年占据着PC游戏收入榜的榜首。这是Riot成立10年以来最大的支柱。

而在新的阶段,Riot除了围绕《英雄联盟》推出了多款IP游戏,也公布了非《英雄联盟》IP的全新产品。这些产品陆续面市,成为Riot拓展市场的新生力量。

随着多款《英雄联盟》IP产品先后上线,《英雄联盟》在移动端的布局也逐渐展开。端游时期,这款游戏曾经让一个几十人的初创团队成长为游戏巨头。

到了手机游戏时代,《英雄联盟:激斗峡谷》未来上线后能达到怎样的新高度,可能是这款新品留给业界的最有想像力的问题。

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