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《阿提拉:全面战争》是一款特色非常鲜明的全面战争游戏,体现在派系设计、内政系统、战斗体验等方面:

全面战争阿提拉游戏好玩吗-一款特色非常鲜明的全面战争游戏

派系设计:CA贯彻了派系差异化这一方针。本作在全面战争系列中首次引入游牧派系,把城镇与军队绑定为游牧群这一基本单位,由于城镇的缺失,游牧派系的内政系统比农耕派系简单的多。即便在同一文明类型内的派系,其兵种与内政也有巨大的差异。与之对应,最近的《全战:三国》则在兵种差异化上开了倒车,实在令人费解。《阿提拉》的这种差异化设计方向是十分正确的,但在落实过程中没能很好地处理差异化与平衡性的矛盾,缺失近战骑兵的斯拉夫就是活生生的例子。

内政系统:本作对源自《罗马2》的行省治理体系与家族树进行了进一步完善,用总督任命的方式构建起人物特性、政治派别与治理效果之间的有机联系,玩家在人事任命时需要在家族影响力、人物忠诚度与增益效果这三只鸡蛋上跳舞,张力十足。在单个行省的治理上,CA在满意度与税金之外又引入了两个重要变量——粮食与卫生,忽视两者的惩罚十分严重。总之,本作的内政系统充分体现了“全面”两个字的内涵与“只看利弊,不看对错”的决策思想,有一种内在的历史感。可惜的是,CA放弃了更新,遗留了内政系统中的多个BUG。同时电脑控制的游牧派系AI在内政方面貌似很低能。

战斗体验:本作囊括了从陆地到海上的多种战斗类型,特效全开时的战场画面即使在五年后的今天也不过时。阿提拉掌权后,自动刷新的匈人满编三阶兵团成了大多数派系的噩梦,特别是野战。我认为这种机械提升难度的设计会导致玩家应对方式的套路化,有点偷懒。本作野战的最大特色就是骑兵存在感极强,对抗近战骑兵的迫切需求使得矛兵海成了战役早期的常态,弓骑兵的机动性与输出能力将重型投石机等高级远程单位逼成了大多数派系的刚需。与野战相比,攻、守城战的平衡性就很成问题,守方的优势过大,这种设置可能是为了确保玩家能在匈人的刀锋下生存下来。

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总之,《阿提拉》的战斗体验达到了全战系列的中上水平。

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