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2020年电子游戏界依然精彩。除了索尼和微软先后发表的次世代主机情报让人翘首以盼,各路强作也是接踵而至。其中,索尼独家的《对马之魂》从2018年E3展公开以来,就倍受各界企盼。这不仅是因为武士、忍者题材在历来游戏圈子本就十分热门,负责本作开发的SP社,其往绩也让人充满信心。

继往开来

基于对《恶名昭彰》(inFAMOUS)系列的认识,我们有充分的理由相信,SP社具备足够成熟的经验驾驭开放世界的设计。初代《恶名昭彰》(inFAMOUS, 2009)作为现代开放世界游戏先锋之一,当时候已经制作出一个足以让玩家投入身心四处冒险游荡的广大城市舞台,同时兼具同一世代中最顶尖的视听效果。或许也因为在PS3上连续两作的良好表现,索尼SIE才决定在2011年将SP社收购于旗下,从第二方直接转为专属于PS家族的第一方工作室。

对马之魂游戏怎么样?好玩吗

《恶名昭彰》是一个好玩的游戏系列。基本流畅便于上手的操纵、多样化的动作系统、出色的美术品质、漂亮而有整体性的画面呈现、单一作品中足称充实的游戏时数、具有充分合理冲突的故事脚本……,以开放世界游戏而言,《恶名昭彰》系列说不上是必玩的神作,但相信大多数人都同意,其妥善的完成度,和完全针对单一平台尽可能发挥主机效能的整体表现,使系列作均有稳定高标的品质,值得所有喜爱动作游戏的玩家一试。

PS3世代以来,作为索尼屡屡在游戏主机战争中展示火力的重要盟友之一,倍受信赖的SP社以《对马之魂》当PS4独占的封关之作,显然极富野心。透过官方展示的实机游玩影片,可以清楚看到美如画的岛屿风光和丰富的游戏内容,都是当然有别于《恶名昭彰》系列的情调:现代vs.古风、美国都会vs.日本原野、街头青年vs.封建武士、多采多姿的超能力vs.向现实靠拢的刀剑对决……。《恶名昭彰》系列没能再继续推出续作固然可惜,SP社勇于开发完全新作的挑战精神,却也应该予以高度肯定。至少从2018年E3展公开游玩片段以来,其呈现出别开生面的文永之役风貌,都在在让人心潮澎派。

然而,在期待大作到来同时,我们却也不免要为其中可能产生的一些问题,而感到暗暗担忧。

广大地图

前面说到SP社在开放世界游戏的制作上有着丰富经验,这或许说明了他们选择元寇袭来的对马岛作为游戏舞台,就是以开放世界为核心考量的结果。

当前最伟大的开放世界游戏:《萨尔达传说:旷野之息》,据称其地图是以京都市为蓝本,大约十分之一的大小制作而成;也就是说,提供玩家冒险的海拉鲁大陆将近八十平方公里。以此为借鉴,对马岛的面积约七百平方公里,约将近三个台北市,或是一个新加坡那么大。若同样依十分之一原则制作的话,玩家将可以有七十平方公里的范围进行探索,比《巫师3:狂猎》的可玩区域还要大。

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以旷野之息为标准,接近其地图面积数值的七十平方公里,再扣除山区、原始林、水域等可能非移动区域,感觉就是一个足够大、又不致于大到漫无边际的空间。然而,主角境井仁身在其中活动时,会否因为过于空旷反而让能做的事情有限,或许是值得商榷的状况。

加上蒙古军队奉行的「三光」原则:烧光、杀光、抢光,从对马下县西岸的佐须,到东岸的国府一带人烟聚集之地,大概游戏一开局就已经是人丁尽墨的废墟了。要如何自然地提供玩家妥适的NPC交互活动,显然是一大挑战:就算为此刻意保留几条村子让玩家活动,可能多少也会感觉怪怪的——身临战乱,平民逃难都来不及了,哪还有闲工夫在那边卖东西给你,或是请玩家做什么支线任务?

到时候有人迹的所在,恐怕大部分都是蒙古/女真/高丽军队的营寨吧。丰富的战斗内容应该值得期待。而那18分钟的实机游玩展示,清楚表现出「武士」和「战鬼」两种作战手段,对照目前透露的剧情演出中所谓「荣誉的战斗方式」与否,或许这次也会像《恶名昭彰》系列那样,有人物行动抉择而影响技能类型成长和结局的设计?

荣誉之心?

但是,《恶名昭彰》系列虽然以善恶抉择系统作为玩法核心要素,实际表现出来的效果却是相当幼稚的。在该作中,SP社没能突显出做好事的难处及高贵价值、为非作歹时突破规范限制的愉悦感或心理负担,因此玩家并不会真的因为在艰难行善和逍遥作恶之间感到两难或道德挣扎,一切都只是利益导向,端看玩家喜欢善端或恶端哪一边的技能而已。

这就好比你作为星际大战世界的原力使用者,可能会只因为想学原力闪电而加入西斯阵营一样。且由于《恶名昭彰》固有的故事文本,其实是预设主角以行善为主、具有恻隐之心的一般好人,因此在一些时候若玩家选择做坏事时,演出上会有前后不搭调的矛盾感。《恶名昭彰》系列连续三部作品都有关于「善恶抉择系统过于肤浅」的相关评价,可能SP社真的不太擅长这方面的调整吧。因此看到《对马之魂》以两种不同的战斗形式,映射出主角作为一名武士在武者荣誉取舍上的心理挣扎时,不禁让人担心他们会重蹈覆辙。

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当然,《恶名昭彰》系列的善恶系统其实并没有真的那么差劲,只能说是比较苍白乏力而已,而其存在之于游戏性的提升确实帮助甚微。所幸,在一篇对《对马之魂》美术总监的专访对谈中,当采访者提到玩家的行为或选择是否会对剧情走向造成影响时,美术总监表示「或许玩家并没有选项,但剧情将会反映在玩家在游戏中遇到的所有人身上」,似乎意味着这次游戏中不会再有多余的相关选项了。我认为《萨尔达传说:旷野之息》在这方面,可能是个很好的启发:有时候并不需要单薄而累赘的道德判断,只要让玩家选择想去哪里冒险,并提供一个鲜活丰富的冒险舞台,就是良好的开放世界设计。反过来说,除非文本复杂度能达到《质量效应》或《巫师3:狂猎》的水准,否则道德抉择系统的意义可能不大。

漫画历史

《元寇合战记》同样是以第一次元日战争下的对马为背景,描述因政争而入罪的御家人武士朽井迅三郎,和其他遭处流放的流刑犯们,在蒙古袭来前夕被强迫送到对马岛来抵御敌人大军的情事。整部作品可说是四成真实六成虚构。作者为了强化情节的戏剧性,在历史事件中加入许多传奇要素。除了作为故事开场前提、那些子虚乌有的流刑犯之外,流刑犯也是各个性格鲜明、身怀绝技:有武士、领主、弓猎手、飞贼、海盗、金创医、南宋商贾……,加上古代抵御新罗流寇的「防人」之后——「刀伊袚」的部落武者,看各路豪杰各凭本事,如何和那些同样各有特色的蒙古将领和军势捉对厮杀,并且在敌军如潮水般迫近时且战且走、试图苟全众人危在旦夕的性命,是本作的一大看点。

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然而画技问题瑕不掩瑜,《元寇合战记》故事的确十分精彩。除了分镜干净外,还得益于整场历史战事的时间空间高度集中,作者是以采取非常明快紧凑的节奏安排情节,生死存亡的描写丝毫不拖泥带水,两军交战中必然存在的血腥暴力也完全直白暴露。同时让读者感觉到痛快和残酷,突显了作者在图像叙事上的高明技艺。

除此之外,剧中对于时代文化的描绘也格外引人注目。在每一册单行本卷末,有些收录的「杂记帖」中,明确表现出作者除了历史研究之外,还对当时的风土民情、器械工艺及战争手段等资讯做过充分考察。包括当时候穿着的衣帽、房屋样式、古城遗迹、各族军势不同的兵甲型态、兵器种类、战船造型、纹饰、兵法等等,都在整部漫画中有着具体而微的呈现。此些细节刻划不仅之于视觉美学上有着直接效益,更强化了历史表现的说服力。SP社在《对马之魂》中就此方面的考据能做到什么程度,同样令人期待。

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《元寇合战记》在2018年曾改编成电视动画。令人遗憾的是,可能因为受限于制作经费不足,动画版整体品质并不如人意,四处都能看到资金短绌的穷样:动态不足、静画太多,画风有忠实还原倒是值得庆幸。至少声优配音表现出色,片头片尾歌曲动听,还算是有可取之处。

絮语

最近几年,堪称电子游戏界的武士大年。除了光荣历经十年终于顺利推出的大学长《仁王》系列、FromSoftware名震一时的《只狼》,再加上SP社2020年即将推出的《对马之魂》,日本武士之于电玩,显然还是方兴未艾的资源宝库。

待《对马之魂》上市后,想必会有许多玩家将之与《仁王》和《只狼》做比较。特别是战斗设计方面,《仁王》有多元流畅的架式流转设计,《只狼》有极富新意和爽度的招架对刀系统,《对马之魂》如何在这些厉害前辈的优势特色下,走出自己独有又引人投入的路数,或许还真是不太容易。但不具有神怪要素、纯粹以历史为背景、开放世界的《对马之魂》,其实也不太好跟那两部作品来分出高下……。

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以此作为时光隧道,让玩家穿越时空回到那战云密布的古代对马,领略当时当地的史事和风光,应该会是《对马之魂》对玩家而言最积极的意义。现在暂且先让我们耐住性子,静候佳音到来。

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