天赋的价值在于升级中的提升,增加用户沉浸感,让你有可以研究的小东西,又不至于太大的影响你。正式服虽然把天赋树砍成3选一,但是加了大量的装备、技能循环机制、神器点的。其实还不如天赋树。
你拿装备的增加、特质、神器等等系统来类比天赋树完全没有可比性,所以你得出的结论“还不如天赋树”也是很偏颇的。
正式服新的这些东西全部是为了给玩家增加满级粘性的,而天赋树是把重心放在玩家升级过程中的。
而且根据事实情况来看,以正式服现在的升级速度(都不说智慧风暴),或者说MMO现在的大趋势。你认为天赋树所谓的“增加用户沉浸感”,包括文中我也说了每次升级带给玩家的“正反馈” 还有那么重要么?
研究天赋本身就是一种乐趣啊,怀旧服一出,要双天赋的、要3系装备的、要集合石的,唯独没用要天赋三选一的。
大家又都不傻,哪个有趣还看不出来?
所以你抬杠是想证明什么?自己理论无懈可击?
首先是ctm的天赋树改变,缩减是次要的,关键是点出专精就获得核心技能。设计师当时说希望玩家“选了冰法就像个冰法”,这是真的。因为原来就算10级选了奥法我还是选择搓寒冰箭。
核心技能早出,让玩家尽早体验核心玩法,而不是15级了还在+1暴击,然后玩着野德在搓愤怒。直接给核心技能 是好的尝试。
三选一时代,很多天赋都直接给在了技能书里,很多wlk时代必点的什么掠食者迅捷什么都直接给了,让我选的都是真正影响我输出循环的。
至于有人说的双休三修,确实很有意思,玩家研究的很透彻,但都是极端情况下少数环境下的结果,不具备普适性。
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