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《冒险圣歌》遭爆E3 2017展前临时改名,Demo画面多半是假的。这可谓是今天的爆炸性新闻,就让我们来看看到底是怎么一回事!

EA 今年推出的MMO 射击大作《冒险圣歌》(Anthem)成绩并不理想,虽然开发团队BioWare 责无旁贷,不过事出必有因,根据外媒爆料,BioWare 内部开发者透露原来《冒险圣歌》整个游戏是赶制出来的,甚至当时在E3 2017 的展示影片时,有很多元素都还没打造出来,换句话说,当时的画面是假的。

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根据  Kotaku今(3)日报导消息,《冒险圣歌》在2017年E3展开展前一周,当时游戏甚至还不叫《冒险圣歌》,而是《Beyond》,然而EA高层临时通知游戏商标难以取得,因此决定采用另一个备案,就是《冒险圣歌》。

然而,《Beyond》这个游戏名称包含了 BioWare 团队对于游戏的开发概念,「你必须走出堡垒的墙外,深入四周危险的荒野」,但「圣歌」却没办法传达这样的讯息。最终,他们硬是挤出一个设定:有一种名为「圣歌」拥有创造力量的泉源,却因无法禁锢而造成毁天灭地的天劫。

《冒险圣歌》上市后,在Metacritic仅得到55分的低评价,也是BioWare自1995年以来所有作品中最劣评的一部,也引来自粉丝们四面质疑的检讨声浪。根据Kotaku  对19名参与游戏相关的人士访谈,得出《冒险圣歌》之所以落到这样的田地,正是(高层)决策与管理方面的问题。

自过去两年的开发期,BioWare工作室遭遇有史以来的危机,十余位资深员工离职,内部人士向  Kotaku  表示当时许多同事都必须定期请假看心理医生,一位离职的BioWare员工甚至自爆他会找一个小房间蹲在里面哭泣,另一位受访人更表示「抑郁和焦虑在BioWare成为一种流行病。」

事实上,《冒险圣歌》最初早在2012 年就处于原型开发阶段,当时代号被称作「Dylan」,当时Casey Hudson 总监是希望本作能成为像Bob Dylan 一样受到欢迎的游戏,当时的团队规模还很小。

「我们原本的想法是,所有游戏内的装置都可以在内部操作,任何时候都会发生不同的事件,」一位开发者表示:「你身处于荒野,还会遭遇随机的电磁风暴,而你必须努力求生。」换句话说,原本「Dylan」是一款充份与环境互动的游戏,完全与2017 年E3 展示的游戏不同面貌。

原文报导还提到,游戏中的「飞行」虽然是相当受欢迎的设计,但在开发过程中也遭到反覆的变更,一会移除,一会又把它加回去。受访人指出,在2017 年初,EA 美术总监Patrick Söderlund 试玩游戏DEMO 版本后对画面表现觉得失望,另一位受访人表示Söderlund 召集许多开发过《战地风云》与寒霜引擎(Frostbite)的团队讨论如何改造游戏。

BioWare 为达到Söderlund 的要求而将游戏的美术概念重新大改,原本决定永久移除的飞行要素,也再度加了回去,一切只为了让Söderlund 有好印象,当时距离E3 电玩展只不到几周的时间,而且游戏还叫《Beyond》。

最终,看到新的DEMO 试玩后,Söderlund 甚为满意,后来这部DEMO 试玩内容遂成为当年E3 电玩展的宣传影片材料。然而,毕竟那只是DEMO,BioWare 团队有许多人甚至都不确定哪些要素是真的要作出来,还是那只是单纯展示。

E3 电玩展结束后,BioWare 被迫进入开发加速期,「OK,我们现在要做的就是这样的一款游戏,但是感觉上整个团队要跟上现实还需要一段时间,这有点不少说,但因为游戏内容当时还充满一堆问号。」一位《冒险圣歌》开发人员表示:「DEMO 影片建制的不够完全,很多都是假的,就跟许多E3 的宣传画面一样。有很多状况是〝我们真的要这么做?〞〝我们真有这个技术?我们有这种程式工具可用吗?〞〝飞行的尽头要到哪里?〞〝我们地图要做得多大?〞」

稍早不久BioWare随即针对「员工管理」一事作出回应,强调BioWare尽力照顾员工以及不鼓励加班的办公室文化,但接受各界对游戏的批评指教。

即使是《冒险圣歌》2017年才决定开发方向,BioWare这一路走来确实相当辛苦,更不用提游戏上市后所爆发的诸多BUG与设计争议,前一阵子还在官方部落格表示对《冒险圣歌》上市的颠簸感到失望,也期望在未来能修正错误,展现《冒险圣歌》最好的一面。

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