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第一印象与铺垫

首先要说的是下文仅是我游戏9小时流程之后的感受。其实并没有太多对游戏前十分钟的“第一印象”,也许是剧情需要,仅大概了解了玩法:寻找物品/线索—解密。在游戏前期出现的一次大的惊喜确实给我留下了深刻的印象,整个音乐与美术风格的突然转变是我很少见过的大胆的创新——从刚开始的医院到另一个主角从未见过的新环境。说到此处似乎可以理解在刚开始的十几分钟里做出占用时间如此之长的“玩法印象”是为了什么:玩家长期处于医院里的那种冷灰的色调和多数时间都低沉的音乐中,到接下来突然的色彩艳丽,音乐欢快的环境下,心情瞬间会在医院风格所带来的忧郁感中释放,就像在污浊不堪到无法呼吸的空气中得到一口未经污染的新鲜空气。这种设计显然可以说成“前期铺垫”,而这种“铺垫”的长短和节奏的把控是更为讲究。“前期铺垫”的长短应该说是因游戏需要找到一个适中的度,在这“前期铺垫”期间《Rakuen》加入小的“惊喜”和“意外”。其实把这些小的“惊喜和意外”去掉的话,“前期铺垫”的过程就会让人感觉长得无法再玩下去。作者有意无意地加入剧情的起伏,为此做出了一个很好的平衡作用

在宣传片中不难看出主角患上一种病而且住了院,对于在上面提到的整体风格的转变——医院和另一个洒满阳光的环境的对比,是否暗示出主角的内心向往。《Rakuen》的剧情核心是“爱”与“拯救”,歌颂了“爱”的力量,比如在游戏刚开始就点名主角母亲的存在,而“母亲”也是在一开始就用“爱”来“拯救”主角长期在医院中的孤独以及沉埋在心底的恐惧。我认为,那一个全新的环境的意义变得不仅仅是单纯的物质世界,还代表着精神世界——主角向往的世界

Rakuen评测:在我心中绝对占有一席之地的RPGmaker游戏

故事与“程序化”

游戏对“爱”一词的表现可以说是很全面——亲人之间、伴侣之间、朋友之间......而这些“情感”则是用一个个故事来呈现,故事彼此并不怎么相联系,每个人物都有单独的故事。总结起来一共八个章节,我没有一口气玩完,差不多反复开启游戏五次,剧情还是很吸引我的,并没有“突然就不行打开游戏”的想法,而且每次都能状态较好地体验,为一美中不足就是后期故事表现形式略有单调,其实在刚开始进入“真正的历险”时,整个游戏给我的热情是最高的,地图的范围对于前期来说已经比较大的了,可探索的部分也比较多,包括在山洞中进行任务时,“惊喜”和“娱乐向”子任务的同时呈现、不断“开图”并收集任务材料的过程......

不过到了偏后期,故事就有了点“程序化表达”,玩家也不难发现其规律,就是得知事情原因—中间穿插人物回忆—再次调查故事线索—最后得出结论—成功解决问题。主要是在调查期间加入解谜元素或者一些比较独特的玩法来增加游戏的趣味性。每一章的确能看出作者极力在尝试创新,但还是没能突破出“程序化”,其实这样写也有好处:使游戏整体不至于太散,也可以更容易地处理好剧情发展脉络。就个人感觉,这一点——表达方法,使用的次数太多了,章节数有点多了,不免让人审美疲劳,其实这一问题是很值得去注意的,大多数游戏也犯了“重复度过高”的毛病,不仅仅局限在独立游戏的范畴,“模板化”是一件很恐怖也极为致命的一件事,最主要原因是不敢去创新。当然《Rakuen》是在追求“创新”的,每一章都能看出这一想法,只不过故事略长,“模板”就变得越来越明显起来,这有很大可能会使一个原本有创意和独特的游戏变得“索然无味”。这一问题的确是在游戏制作中需要重视的。

Rakuen评测:在我心中绝对占有一席之地的RPGmaker游戏

作品需要亲身体会

游戏剧情整体是线性的,八个章节,八个故事,不过每个单独故事也在推动整体剧情的向前发展,也就是游戏前期设立一个“终极”目标,并在这一目标下发生各种故事,是比较常见的叙事方式,不过游戏偏后期时,剧情有些让人“迷茫”,不知道下一步要做什么,但这些只是微不足道的瑕疵,整体上表现还是到位的,即使结局不太出乎我的意料,不过已经足够感人了,也是一个充满光明。希望与自由的结局。只有玩过才能体会得到,毕竟文字写出来还是比不上亲身感受,在写这一小篇感想时,又听了听OST比较“经典”的几首,包括主页面的那一首——《The keepers》,游戏画面瞬间出现在脑海,心随律动。说真的《Rakuen》做得很走心

再华丽的言语也无法写出最真实,最客观的评价,总之,一句话概括我对《Rakuen》的看法就是:优点远大于不足、制作用心表现到位的、在我心中占有“一席之地”的RPGmaker游戏。

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