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我对gal的定位就是轻松娱乐,不太能接受里面存在反派和反转阴谋,像弹丸论破这样的更不用说。(听说柚子社就是这样的风格。)然而完全摒弃反派的剧本,很容易出现太过肤浅只顾傻白甜的症状。不同的佳作有不同的对治方法,爱上火车使用的办法是,提出一个困难的现实性问题,大家合力想办法攻克他,在攻克的过程中拉扯出人物形象和人物关系。

这个游戏的明线是:为了报恩御一夜市对自己的养育,主角双铁从大学休学回家全力阻止空凝机工厂落户,保住御一夜市引以为豪的水质。这是保护酿酒和温泉民粹产业的反对派,和希望通过工厂落户发展经济的支持派之间的斗争。

而这个游戏的暗线就是这个过程中每个人的成长:八六双铁走出事故阴影进而自我救赎,市长重获民意,妹妹跨越立场正视兄妹关系。

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现在刚玩到共通线结束,在选择人物线的画面停住。到这里为止,这游戏给我最大的直观感受是,他像死亡搁浅一样,非常重视人与人之间的连接(connection)。不论是主角在决定重启8620而各家各户登门拜会,还是最后落成之后每个人的心血平均地浸泡在里面,在一个充满人情味的二线城市铺开一张互相帮扶的关系网。

虽然游戏中有两种立场的冲突,然而作为支持派的妹妹,作为下派眼线的秘书,作为父亲友人的行长,需要持家的姐姐,却能毫无障碍地和主角达成互相理解。虽然每个人立场不同,却能够不带任何成见和愚蠢的自傲,充分从对方的角度出发进行思考,人与人的理解没有任何障碍,这是知性的胜利和乌托邦式的浪漫。通常,但凡剧情合格的漫画小说电影动画,反派的主张都是基于他自身理解的正确措施,而他们之所以为反派正是因为他们固执于自己极端的解决办法而不自知。从佩恩到灭霸,无不是如此,不知是因为为了制造冲突而编剧故意为之,还是人性本来如此。这样的故事里看不到大同的希望,也总是存在不可避免的牺牲,实属遗憾。

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这个游戏的另一个优点,是不需要依靠设置蠢逼角色来拖长剧情节奏或者衬托别人聪明。虽然游戏里明摆着聪明得要溢出来的人不少(大姐、总行长和神社大叔),剩下的人里也是一个蠢逼都没有。所有人都在尽全力为了这个项目在自己的立场内出谋划策,没有人扯后腿。硬要说的话,砍树引发事故那里稍微有一点强行,不过那也是共通线唯一一次主角情绪失控,少了这一次主角的性冷淡就从头拉到尾了,角色的面饱满不起来,也可以理解。

主角性冷淡,客气,客观,从容不迫,因此才被行长看上做预备女婿。男主的性格也是我喜欢这个游戏的一大原因,这样的男主,写成人见人爱才没有违和感。高度的自控和自我管理,被要求练习500下加煤没有半点推脱,对所有人的建议都是“嗯你说得也有道理”。到共通线为止和所有人的距离都控制在亲密但又得体,能砍到但又能随时一击脱离。说实话,主角设计成这样,是另一种角度的让玩家爽。比起玩一个猥琐男老色批,我觉得玩一个这样的角色的爽更让我舒适。

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没有反派,却有实际上的挑战。被时代变革抛弃的火车,在设定上给出的空凝机的限制区域里面能够苟延残喘伸展拳脚,这样的设定非常巧妙,但又出乎意料的现实。遭遇挫折后东山再起已经很难,那么鼓足全力,却发现自己东山再起最多只能起到半山腰这个事实,有多难呢?

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