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结束了一年EPIC独占的HADES终于来到了STEAM平台。这款游戏在18年TGA放出播片时就已经吸引了很多人的目光。可以用绝赞来形容的美术表现力,不仅体现在各个华丽的角色立绘上,还表现在每个关卡场景和动作细节中。这就是那种只要看一眼就会被完全吸引进去的游戏。

哈迪斯(Hades)游戏怎么样-只要看一眼就会被完全吸引进去的游戏

通常来说注重动作、战斗中有大量敌人混战和各式技能特效混杂的ARPG,在视觉上能明显区分敌我、甚至让玩家可以下意识就快速做出反应,是在激烈战斗中非常重要的事情,毫厘之差都会影响结果。所以很多ARPG游戏的场景都偏暗,或者铺大色块,边界明显。

但HADES却用了一种精细的手绘风格来表现。整体画面鲜亮,场景中的建筑物甚至能看到很多线条的细节,特效也是用手绘的卡通渲染效果来做。这个在游戏中的第三大场景 极乐世界 中表现的尤为明显和出色。而华丽的表现也并未影响到战斗,快速飞过来的箭矢、倒计时的炸弹、处于无敌状态中的敌人,对伤害范围都能判断的很明显。回想SPUERGIANT GAMES在他们的前作《堡垒》(Bastion)、《晶体管》(Transistor),包括《柴堆》(Pyre)中的积累,HADES可以说是集大成之作。

除了美术,在Roguelite或like这个类型中能做出完整叙事的并不多。HADES在希腊神话的世界观中,让玩家扮演试图逃出地狱、来到人间寻找生母的冥王哈迪斯之子。在没有CG、过场动画的演出下,通过和各个角色、希腊众神之间的对话来进行演绎,还能将角色塑造的很丰满。

就如终极BOSS冥王哈迪斯,并不是脸谱化的反派,而是一位威望在上、管理森严的地狱掌控者。也是一位对儿子同时抱有期望和失望的复杂情绪、却难以表露真情的父亲。在对战他时,玩家会有一种肃然起敬的对决意味,而不是面对反派的简单粗暴的情绪发泄。

当然,仅通过角色之间的对话很难塑造出这么立体的角色,这里就不得不提游戏叙事和游戏机制之间的结合。对于HADES而言,就是和Roguelite之间的结合。每局游戏结束后和NPC的对话都是有推进性效果,而你的关卡进度,也会影响到某些NPC的出现或消失。当你持续给某个NPC送酒酿(货币)时,故事更是会深入发展。不仅仅是叙事方面,游戏的整体节奏、难度调节、功能开放都结合的如此之好,产生了一种自然而然就让人想不断玩下去的持续体验。

在很多Roguelike游戏,当玩家经历过一大段时间的积累和战斗最终以失败结束时,不管是挫败感还是疲倦感,都会很影响玩家开始下一轮的游戏。有的时候这个过程甚至会持续数天,玩家才会重整旗鼓再试一次。

HADES则完美的发挥了Roguelite的特性。每局游戏结束都会有推进性的影响,实打实的结果积累,让玩家感到刚刚这局游戏时间并没有白白浪费。不是无数个随机结果中的一个,而是可以让玩家预见到能力增长后战胜之前困难过程中的一步。这个预见性吸引着玩家不断持续的进行游戏。

游戏的货币系统多元化,之于《死亡细胞》中的细胞,HADES有了更多,可以说是Roguelike中极少见的多种货币类型。暗黑水晶升级基础能力、绿色宝石给随机关卡中添加增益道具、钥匙用来解锁武器/基础能力、酒酿赠予NPC解锁饰品、泰坦之血解锁武器能力和造型、钻石用来购买大量绿色宝石。这些货币全部都是在游戏结束后保留下来的,可以在随后开放的一位NPC当中,以珍惜程度来相互兑换。这样一来,只要持续进行游戏积攒了大量各式货币,玩家的能力就会直线上升,虽说在一定程度上缩短了游戏流程,但也造就了更加紧凑的游戏体验。

提到Roguelike就不得不提到核心玩法:BUILD。

在HADES当中玩家所选的武器在一局游戏中是固定的,每个武器有普通攻击和特殊攻击两种方式,加上蓄力攻击和冲刺攻击。其实操作方式并不算多,游戏中的BUILD体系也是围绕武器的不同攻击方式来做。而之于世界观之下,每个希腊之神都代表着一种武器的加成效果。如宙斯会让武器产生闪电连击效果、阿瑞斯会让武器带有诅咒、波塞冬会让攻击产生击退效果等。

这些效果互相之间的影响并不是很明显。比如很多Roguelike游戏中会有冰冻技能,再有对冰冻敌人造成伤害加成的效果等。在游戏过程中不断围绕某一核心效果、持续扩大效果的影响来进行BUILD。

尽管HADES当中也会有提升基础攻击方式的效果加成,从另一侧面提升BUILD的影响效果,但整体来说对Roguelike每局随机性打造不同BUILD从而影响战斗方式的这一核心体验来说,是比较单调和固定的。因为武器的攻击方式不会变,每局游戏的中前期就基本已经确定了这次BUILD的套路,后面只是通过不断升级效果来获得提升,没有什么更替的空间和选择性。类比《死亡细胞》来说,不断更换的两把武器和重铸武器的加成属性,再配合两个不同的可主动释放的技能,简直是太灵活了。

没有技能,HADES更像是传统意义上的动作游戏,玩家需要熟练的是武器单纯的操作打法,包括手感、硬直、甚至研究出一些攻击方式的连击。可喜的是,HADES在这方面确实提供了足够的可玩空间,来弥补BUILD套路单一的缺点。随着游戏进行,每个武器能解锁更多造型,而不同造型之间的攻击效果也会不同。比如混沌之盾的宙斯造型,就会在丢出去之后持续旋转直到玩家按键操作将其收回,同时还能进行普通攻击,而不是默认造型丢出去就弹回来;再比如长矛,默认造型丢出去按键会收回,而阿瑞斯造型则会在按键时将玩家拉向长矛位置,下两次的长矛投掷伤害获得提升。

相同武器不同造型之间的操作差异,再配合上BUILD效果,能带来一些之前没有的新鲜体验。从这一方面来说,HADES虽然没有足够深度的BUILD体系,却也有足够的可玩性,在首次通关的这一大段时间内并不会让玩家感到枯燥无趣。反而会因为这一点,能吸引到、也更加适合初次接触Roguelike游戏的玩家。

我们在游戏场景中能看到一些暂未解锁的区域,相比当初在EPIC上线时还增加了通过积攒能量来释放不同天神技能的功能。目前还在STEAM EA阶段的HADES,值得我们有更多的期待。如果在今年脱离EA上线正式版,鲜有缺点的HADES相信将会成为TGA独立游戏领域提名当中有利的竞争者。

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