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《牧剑》有着很多传统仙侠游戏的老味道,比如剧本是原汁原味的武侠范儿,初出茅庐的毛头小子,神秘莫测的女侠,行为叵测的江湖门派,故事起承转合,悬念高潮迭起。故事的发展带着我的好奇心走了好长一段路。如果细心雕琢,会是个尚佳的剧本。

牧剑游戏评测:拥有很多传统仙侠游戏的老味道

但与故事相比,玩法上显得平庸不少。首先,是玩家最基本的流畅游戏的体验保障不太理想。游戏前期的优化不功不过,基本能维持稳定,但随着流程的渐入,帧数开始波动,偶尔过场还会有卡顿掉帧现象。另外,部分恶性bug的存在也非常挫败玩家的探索欲望,尤其是在整体游戏流程不短的情况下,容易劝退。

其次,游戏的打击感比较微妙。虽然有着动作游戏的标签,也以战斗为核心玩法,但平淡的战斗体验放进越20小时的游戏流程中确实有些枯燥。这样的枯燥又大致来源于两点:1.人物的动作和攻击手感都较飘。这一点不知是否是为了体现仙侠风格的缥缈而刻意为之,但在玩家的角度,会觉得动作力度稍轻,欠缺力量感。2.无体积碰撞导致的攻击反馈不足。武器落到敌人身上之时我总会怀疑是否落到了实处,并需要不断借助敌人头上冒出的数字来确定自己的攻击奏效。打击感调校是门颇有难度的学问,加油!ヽ(✿゚▽゚)ノ

最后再说说关于闪避和体力值挂钩的设计。游戏内每闪避一次需要消耗一槽体力值,而体力槽限制了短时间内闪避的次数,这一定程度上压缓了战斗节奏。就个人体验来说,游戏的战斗是偏轻快灵巧的,被限制的闪避次数则偶尔让我想起类似《黑暗之魂》那样被广为吐槽的回合制战斗(即是设计者的初衷并非如此,但因为这个机制的存在玩家可能为了求稳会把战斗玩成类似的样子)。因此,这个跟体力槽挂钩的闪避更像是因为难度需要而设计,并非是增添游戏趣味性或是策略性而存在,跟游戏的风格不是太搭(个人想法,欢迎交流指正)。

总的来说,游戏的优缺点都比较分明,但看上去制作组仍然有让她变得更好的态度和决心。考虑到目前为抢先体验阶段,仍然有各种可能性,值得好评。

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