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作为一款魂like游戏来说,这部作品完全是值得一玩的。虽然个人并不是魂系游戏的爱好者,但还是被画面和日系角色的美术风格给吸引了过来。相较于同类的游戏来说,在叙事上却没有走向碎片化的模式,地图设计上基本是为了主线剧情来服务,如果是想体验魂系辽阔的地图和大量叙事性的物品收集体验的话,可能这个游戏会让人十分失望。

噬血代码评测:作为一款魂like游戏来说,这部作品完全是值得一玩的

和其他魂系游戏一样,这个游戏同样也适用于”花里胡哨的东西不堪一击“这个原则,游戏虽然有很多的攻击动作以及各种血码搭配下的技能,但实际操作下来你并不能把它当成一个完全的”动作游戏“来游玩,基础的闪避格挡和平A还是贯彻了游戏的很大一部分(还有加各种BUFF辅助平A),这也让战斗体验变得过于无趣。另外也有相当一部分玩家吐槽的打击感的问题。对于这个比较玄学问题的解读,我个人认为主要问题是出在怪物的受击反馈上,不论你用什么样的武器和技能,对怪物造成的硬直效果都大同小异,命中什么体型的怪物也基本与木桩的感受无疑。如果不是特别在意这点的话完全可以忽略,至少在武器音效和角色动作上没有什么太偷懒的成分。

这个游戏目前体验下来唯一的败笔就是类似“尸潮”的设定,毕竟所有人都知道在这种玩家笨重但敌人灵活的游戏里,同时面对多个敌人是非常要命的决策,但游戏里却偏偏有这样的机制设定,而且大多数都会出现在稀有道具和路口处,每次都会刷新3~4个敌人,一共会持续4~5波左右,我在游戏里的死亡次数基本上全部都交待在了这个机制上,可以说是十分令人厌恶的设计。(而对于这种情况的最优解居然是跑图打游击或者蹲在怪物刷新点在他们开始行动以前先把他们全部打死??)

在初次体验这个游戏过程中,吃瘪的情况并没有多少减少,难度的弱化更多是体现在角色攻击力数值提升高后可以免去很多麻烦,面对怪物随机的动作模式和节奏不同的攻击模式下这仍然是一个比较有难度的魂like游戏,先干死对手永远比和敌人周旋来的靠谱的多。

以上是食用体验,不推荐对剧情不感兴趣,或者追求有趣动作游戏体验的玩家游玩。适合喜欢RPG的玩家和有一定魂系游戏经历的玩家食用

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