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在《巫师3》(The Witcher 3)的剧情后段,我们能看到英挺的杰洛特与美丽的叶奈法,在大史凯利杰岛面对即将到来的狂猎,一边讨论如何寻找希里,一边打情骂俏。多亏了细腻的动态捕捉与几近完美的人物模组,让你能在游戏中享受这段剧情带来的短暂浪漫氛围。

巫师3:狂猎剧情介绍-剧情攻略解说

你或许会想,身为玩家,我们所看到的每一幕场景,感觉剧本就像是浑然天成一般,可直接天衣服缝地套用动作捕捉演出。然而,EUROGamer  趁着西班牙科幻电影节「Celsius 232 Festival」举办时访问到CD Projekt Red《巫师3》首席作家Jakub Szamalek,他回答表示:事实并非如此简单。

杰洛特与维瑟米尔两人在游戏初期在泰莫利亚前往维吉玛的路上,杰洛特谈起做到关于凯尔莫罕的梦,短短的一个过场,令人难以想像是经过反覆修改才成形。

「我确实有查过那个场景我究竟改了几次对话,」Szamalek 表示:「我记得超过120 次以上。有时候只是改一两个字,或是一句话,有时则是整个重写。 」

巫师3:狂猎剧情介绍-剧情攻略解说

2012 年5 月,那时《巫师3》才刚刚展开前期阶段开发,而Szamalek 加入了编剧团队,当时团队作家Sebastian st pie、 Marcin Blacha 和Arkadiusz Borowik 已经制作了多达60 页的大纲手册,主要是记载《巫师》人物角色资讯与世界观背景。他们的下一步便是将这些玩意转换成脚本,发展三个主要地区的故事,威伦(无人之地)、诺维瑞格、以及史凯利杰群岛,并细分任务与对话等细节。

过程中,他们以Google 文件进行过场动画的描写,利用Excel 表格进行语言在地化输出,不过绝大部份都是用专用编辑器来写脚本,同时因为多数工具程式并不稳定,导致他们必须每5 分钟存档一次,以免程式突然当机。

重温《巫师3》经典,我们经历过呢喃山丘老橡树下被囚禁的灵魂,也体会过血腥男爵的凄凉悲痛,以及迷雾之岛的感人重逢,但这些文本在当时编辑器中的创作过程,对Szamalek 来说有着意想不到的困难与尴尬。

因为,在早期开发的编辑器中,团队并未完成角色模组、环境效果或配音,因此在规划测试叙述场景时,所有的元素都是暂时替代的图像(placeholder)来进行展演。Szamalek 回忆当时他们在拍摄一个过场动画时,杰洛特与叶奈法在史凯利杰追捕一个狼人,因为当时还没有这两位主角的完成体模组,因此他们在画面上看到的是「 Skellige Fisherman 02」,两个秃头的史凯利杰渔夫在扮演,就连史凯利杰岛上的环境也只是有着草皮的土地而已。

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就这样,没有音效,没有纹理或动画,两个静止的角色,还是秃头渔夫,剧本团队开始阅读底下萤幕的文字,并让摄影镜头开始运转,有时镜头还会跑掉钻到水平线以下。

「当时我们看到的是这样的场面,两个情侣有点嘲弄彼此,气氛虽然温馨,但是存在着隔阂:尽管杰洛特与叶奈法彼此有过亲蜜的关系,但当时两人的心仍有一段距离。」Szamalek 强调:「这场面是需要投入情感来描写的!但问题是开发成员在检视剧本时,看到的画面却是两个秃头渔夫。在这种状况下,你很难评估文本是否有趣,你不知道它能不能传达出剧情的意向。那时候真的有够难。」

尤其是,杰洛特在原作中面对敌人几乎是面无表情的冷酷,但在与朋友相处时则会透露温暖的幽默嘲讽,虽然编剧团队想要捕捉杰洛特轻松诙谐的一面给玩家,但Szamalek 却发现:「在电子游戏中讲笑话实在是很有压力,因为你难以评估它是否真的好笑。」

在访谈过程中,Szamalek 也谈到在创作剧情时,往往会因为现实的考量而做出妥协。例如在他们构思下的威伦地区居民理应是贫困且挨饿,甚至会使用黑魔法或进行祭祀来确保村里的生存。不过当他们把文件写好交给美术团队后,经过试玩才看到威伦地区的村民屋中还是有许多食物。

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「等一下,这不是我们想像的那样。」Szamalek 回忆当时向场景美术人员反应:「他们却说〝没错,但如果我们都把食物通通移除,这个地方看起来就很无聊。NPC 没事可做,如果每个人都饥肠辘辘,穷困潦倒,坐在那边悲伤的发呆,在视觉上对玩家来说并不有趣〞。所以,我们只好妥协了。」

另一个有趣的是,许多《巫师3》玩家都相当明白,游戏中的性爱场景堪称本作一大特色,但对对 Szamalek 来说,这个创作过程却是无比尴尬。

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「有一次,制作人走进编剧工作室说,〝我们需要12 个性爱场面的过场动画,谁想写?〞当时没人愿意。如果没记错的话,全部都是我写的。这对任何编剧来说都是相当尴尬的创作过程。」Szamalek 解释道:「首先,我必须想出这个场面,然后描写它,光是写出来再让其他人评论就够尴尬的了,然后动画组还必须透过文字去想如何表现这个画面,再去指导动画演员,这真的超尴尬,演员必须表演(动态捕捉)这个过场动作,还说出台词,这也超尴尬。但,反正性爱本身就是件尴尬的事,所以硬着头皮做到最后就好多了。」

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是的,《巫师3》是CDPR 首次尝试的大型开放世界作品,构成这款游戏是由许多小团队负责的各个项目最后组合而成,直到让玩家能在一个完整个世界,享受充满沉浸感的游戏体验。

透过 Szamalek 的分享,能让玩家更加理解在这种能够自由探索的3A 游戏大作里,不管是负责哪一方面的开发者都面临着相当程度的挑战。

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Szamalek 最后表示,在编写《巫师3》剧本的过程是充满混乱、复杂且可怕的,但除了透过工具程式的帮助,他们仍把持着一个最重要的核心概念。

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「尽管故事在整个开发过程中不断受到更改,但核心永远都是一样的:你扮演利维亚的杰洛特,寻找正在逃避狂猎追杀的希里。」

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