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《Pathway》是一款由Chucklefish发行的回合制战棋游戏,玩家在游戏开始时配置好自己的角色,从中选择两名,选取其中已解锁的一张地图就可以正式开始游戏旅程。

在一局游戏(一张图)里,游戏被分成了两个部分:

一个是类FTL式的类树状地图,其中有着相当多的分支,每个节点都可能包含不同的随机事件,互动NPC或战斗,玩家在地图中的最终目标就是到达地图终点并完成终点的战斗,当然这里还有玩家的配装界面,能够管理所有参加本次行动的角色及收集到的物品。

一个是类XCOM的回合制战棋界面,正方形网格,掩体,射击范围,命中几率,只要玩过类似游戏的玩家都会十分熟悉的概念。

其实从外表看起来这些设计都没什么问题,加上游戏本身对抗纳粹士兵+沙漠古神/怪奇生物的设定,在玩上手之前怎么看这都会是一款比较讨喜的游戏。

然而这样的外表之下的游戏内容,实在是让人失望透顶。

Pathway游戏好玩吗-Pathway游戏玩家体验评测

毫无灵魂,缺乏战术性的回合制战斗

这是这款游戏的致命伤,也是我最不能理解的地方——你去找个战棋游戏照抄都不会做出这么烂的玩意,这更像是想借鉴几个游戏但又非要想着自己加点创新,弄巧成拙的典型案例。

(此处假设看到评测的各位都玩过XCOM或类似游戏)

我先讲讲Pathway的机制吧:

战斗地图的大小:60*60左右(肉眼估算,没数格子可能有误差)

攻击范围:除狙击枪外均为5-9格,霰弹枪更短,3格

移动范围:根据角色属性不同范围大致在6-10格之间,部分敌方单位有更强的移动力(比如军犬)

行动方式:消耗行动点(AP),每个单位2行动点(不排除以后的敌人会有更多,但玩家2点是不变的)

行动类型:战斗行动(射击/近战/拳击),移动行动,辅助行动;其中战斗行动和移动行动每回合最多执行一次


好基本介绍完了,我开始讲问题:

Q:这款游戏在一定程度上直接借鉴了XCOM的掩体系统,玩家可以躲在掩体背后对敌射击,但是当你的射击范围和敌人的移动范围完全相同甚至比它还低时,会发生什么呢?

A:你的掩体将会几乎毫无作用,你这回合射击了范围内的一个敌人,下回合他就会用一个移动行动直接冲到你的菊花后面,然后用枪疯狂戳你。

Q:我不能用多余的移动点做准备吗?XCOM的监视射击之类的功能也没有?

A:没有,你这回合蹲在掩体后面,你要么打人要么走路要么打人+走路,只要你在敌人移动范围内而且你没打死他,他下回合就会举着枪,走到你后面捅你,而你对此一点办法都没有。

Q:我这回合不想进行战斗行动/移动行动,这些行动点能否被转化掉呢?你不是还提到有辅助技能吗?

A:不能;辅助技能的话分为两种,一种是护甲特技,轻/中/重甲各有一套技能,然而它们非每回合都可进行的行动,而是需要命中敌人积攒充能才能进行的;另一种是医疗/维修,治疗角色的生命值和护甲值,然而这些需要用到消耗品。

Q:所以你在这款游戏的回合制战斗中都能干什么呢?

A:互相捅对方屁眼子;蹲在掩体后面等对方到达位置然后互相捅屁眼子;以及开护甲技能冲到对方面前然后互相捅屁眼子

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搭配战斗机制后变得无比苍白的其他系统

在一局游戏中,生命值和护甲值从开发者设计来看,应该是和其他roguelike游戏一样,属于极难恢复的属性(药物和维修包售价不低而且较难获取),然而两个因素把本该凸显游戏硬核度的这么一个设定活生生碾碎至渣:

1.几乎无法避免受伤的战斗,除非你的武器能够保证把对方一枪毙命/你把敌人分散成多批然后逐个击破

2.无限使用的休息点,每个地图中都会提供1-2个休息点,此处休息能够恢复全部生命值和护甲值,但因为只要停留在原地就可以不消耗移动力(燃料)无限制使用,玩家完全可以把队友的其他所有衣服扒下来带在车上,每场战斗后更换护甲,在休息点利用这样的漏洞把护甲全部维修到满状态。

每个角色都有属于自己的独特技能树与正面/负面特性,及武器/护甲专长,然而这之中除了单纯提高某方面的角色属性(使用物品的效果,武器的伤害/命中率,移动力,生命值等)外,没有任何其他的改变,尤其是当一部分数据已经彻底失去其平衡性和存在意义时,这些内容更加地毫无意义可言。

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披着Roguelike的皮,用着RPG游戏的刷刷刷,裹着空洞的事件设计

每局游戏的体验都独一无二——或许遇到的事件会被转移到另一个节点,地图也会有些变化,然而游戏中的事件没有一个是能较大影响本局游戏进程的。

很多角色的特长都会使其在特殊事件中发挥更大的作用(特殊选项),然而它们除了提供一些更多的奖励,对于游戏进程却依旧没有较大的影响。

随着关卡难度的提高,你会发现自己手头的武器会开始逐渐应付不来更加强大且更多的敌人了,这时你就会发现:

我需要个传奇装备了

欢迎回到前面的关卡,你将重新体验和之前别无二致的游戏,经历类似的事件,就是为了获得更好的装备去打通下一关。

我是谁?我在哪?我为什么要玩这个游戏?

上述提到的缺点,加上这款游戏同样失败的外围设计,彻底毁掉了这款游戏的复玩性。


Pathway利用了我对同类型游戏的喜爱,成功让我在游戏发售后按下了购买键,但这之后的游戏体验让我深深感受到开发者毫无灵魂的空洞设计,我不知道他们游戏的QA在数十甚至上百近千小时的测试中会不会留下心理阴影,至少我应该是很难再拾起这款游戏了。

我仍然无法理解,在拥有这么多同类游戏的现在,一个看起来制作经费不低(考虑到Chucklefish发行宣传经费估计都不低)的战棋游戏能够把自己做成这副丧心病狂的模样。

如果你没有玩过战棋游戏,而且今后也不想接触战棋游戏,可以考虑入手,因为它会坚定你日后远离一切战棋游戏的意愿。

一定要给一个分数的话,我应该会给出5/10,5分交给游戏的美术,故事,基本设定和经费不低且比较讨喜的像素制作,0分交给被这款游戏毁到支离破碎的回合制战棋模式。

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