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整个游戏分为两大部分---探索和战斗,在探索阶段,玩家在地图上移动英雄探索地格,相邻地格和稍远的地格会触发的事件类型都可见,让玩家能够自行规划好接下来的行进路线并管控风险。

在探索一定格数后会触发战斗(游戏中为消耗“时间"),每局战斗的获胜方式为击杀对方英雄本体。双方在战场上通过放置生物牌来战斗,如果敌我两张生物牌所在位置相对则形成对峙,逐回合互相攻击决出胜负,如果没有发生对峙则会直接攻击对方英雄。玩家需要根据这个规则来掌握自己的攻防节奏,同时多样的魔法效果和装备以及英雄技能也影响着战斗进程和玩家策略。

值得一提的是游戏在战斗中的费用成长是需要通过献祭手牌来获得,是何时献祭?卡组中放入更多的高费卡还是低费卡?这样的规则让玩家在构筑时需要考虑更多,加深了策略深度。

恶魔秘境游戏评测:一款roguelike卡牌爬塔策略游戏

缺点:完成度仍旧不足,当然游戏机制是较为成熟的,毕竟做了这么多年卡牌游戏了,完成度不足体现在游戏不够精致,手感,兼容性,音效,美术;至于内容丰富度方面,看我的游玩时数,最近没时间玩游戏,暂时无法全面地体验内容。不过我打到瘟疫一看,这不就是玉兔精吗。。。。如果不够精致,希望内容方面能带来更多惊喜

优点:更多的经营点,更强的策略性,你的时间就是你的资源,路线的规划具有较强的策略性,这也是这个游戏可以令人沉迷的一点,规划好路线总是想去走走看,走着走着就不由自主的走到下一个boss面前了。。。

通过卡牌变换,加强,取舍,以及升级时给予的buff,最终你能像手游“月圆之夜”一样经营出各种combo牌组(原谅我没玩过dream quest,不好对比),很有意思;如果想顺利通关的话,你从一开始就要针对最终boss进行经营;跟月圆之夜不同的是,对决时的策略性也很强,同时节奏(过牌能力,也就意味着构筑是不同的)以及打牌机制是完全不一样的

游戏经验:如果你对经营暂时还不擅长,比较保守,初始套就够你玩,核心思路是速攻,核心卡是荆棘虎,打法思路是快速用1、2费生物铺场、站空位抢血,抽到锯齿虎后用它站对位挡伤害并打出一波爆发,荆棘虎二连加上技能,对面即使堵生物也会直接失去场面,更别提不堵生物用脸接伤害,什么套路都来不及打出来,一速破万法,同时大猩猩弥补了生物生存力较低,缺少可以硬刚大哥的生物的缺点;相匹配的卡:各种加攻击、加攻击次数的法术卡,解场打脸都很有用,特别是用来解场,这一套保不住场面什么都不是;抢血型的装备卡(包括穿透);优质低费生物,如三尾蝎(极优,buff放大器) 缺点在于过牌能力差(可以通过升级祝福弥补),面对针对生物套的boss大劣势(地狱看门人,瘟疫)

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