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由SEGA Games制作,预定于2020年1月16日推出的戏剧性角色扮演龙が如く7光と暗の行方《如龙7光与暗的去向》,在本次合东京电玩展2019期间接受了我们的访谈,以下为访谈的内容。

Q:首先请两位制作人自我介绍一下。

横山:我是《如龙7》担纲制作人之一横山,以前是以脚本的形式参加,从《如龙5》开始参与主要企画,请大家多多指教。

坂本:我是制作人之一坂本,过去都是以兼导的身分参与《如龙》的制作,这次以制作人的身分参与了游戏的设计,请大家多多指教。

Q:之前听说7代得到了堀井雄二先生的授权,会出现《勇者斗恶龙》的内容,想知道关于这次合作幕后的情报,是谁提出合作的呢?对方听闻合作时有什么反应呢?

《如龙7》横山、坂本制作人联合访谈

横山:关于《勇者斗恶龙》并无与游戏有连动,只是在游戏中会提及与《勇者斗恶龙》相关的内容,才会去取得堀井雄二先生的许可。我们从《如龙5 》就开始想春日一番这个角色的背景故事,春日一番是在风俗店诞生的孤儿,大家都不知道他的父母是谁,他被店长收养,不久之后店长也过世,无依无靠的他是由风俗店的员工们一起扶养长大,在这样子的少年时代,有一天他在风俗店的事务所里发现不知道是谁遗留下来的《勇者斗恶龙》游戏,我们在描绘他的少年时代时,他从《勇者斗恶龙》得到非常多的勇气跟梦想,他也非常憧憬作为勇者去冒险,想像到这部分的时候,我们希望能让《勇者斗恶龙》的实际名称出现在游戏里,而不是用代替的名称,因为这个设定,我们才去拜托堀井雄二先生,他也非常爽快地答应了,我们向堀井雄二先生说明了故事的详细内容,堀井雄二先生表示十分乐见让《勇者斗恶龙》作为一个少年的梦想与支柱。

Q:旧作大家熟悉的角色会再登场吗?例如做为NPC 之类的?

横山:不一定是作为NPC,《如龙7》就是接续《如龙6》的正统续作,相同世界观的角色,如果有必要的话,他们就会登场。至于会不会全部的角色都登场,这方面还没有办法确定。关于在TGS的试玩方面,大家目前可以试玩到的部分还只是《如龙7》其中5%左右的内容而已,请大家期待会有更多角色及游戏内容登场。

Q:为何这次的战斗会改成指令式?战斗的爽快度呢?

横山:其实我们在制作《如龙》的时候,关于战斗方式我们一直是重视「什么样的战斗方式及系统能让玩家在游玩时最能感受到故事的魅力、享受这款游戏」 。至今为止的战斗方式都是直觉式,那是因为主角是桐生一马,我们觉得直接的打斗最能让玩家感受到桐生一马这个人的风格跟故事的魅力。这次主角改变成春日一番,春日一番跟桐生不同,他希望的不是单打独斗,而是跟伙伴们一起战斗、升级的感觉,先不提将战斗改成指令式这件事,我们觉得RPG的升级、伙伴还有大家组成队伍的这种游戏形式,是最符合这次故事以及主角春日的风格。随着故事进行,春日的伙伴会不断增加,可以组成各式各样的队伍,这方面也请大家继续期待,因为这是最能享受《如龙7》的游戏方式。

制作游戏时,会分成以游戏类型为主或是以故事为主,而「如龙工作室」是完全以故事为重,再去设计这样子的战斗系统。所以这次的改革,并不是因为我们想要作RPG 游戏,才改成这样的系统,而是这样的系统最符合的形式。如果主角是网球选手的话,我们就会作成打网球的战斗模式(笑)。

《如龙7》横山、坂本制作人联合访谈

Q:伙伴的职业是固定的吗?例如春日擅长近战之类的。

横山:伙伴的职业大致分成男性的职业跟女性的职业,只要是男性都能选择男性职业,女性都能选择女性职业。TGS的试玩中可以看到部分游戏内容,玩家当然也可以制作一个全是男性舞者的特殊队伍(笑),我们有考虑到游戏的自由度及有趣度,玩家可以有不一样的选择。更详细说明的话,每个角色都有个人技能,不过在转职之后,还会获得该职业的专属技能。

Q:这次的主角又是替人顶罪,而被关进监牢,为何会这样设定呢?是制作人的喜好吗?

横山:因为日本黑道有个很典型的事件,就是小弟会替上面的大哥顶罪,桐生的故事在日本也不是多稀奇的事,不论黑道电影或现实中都会出现类似的情节。《如龙》主要不是在描写黑道的故事,而是在描写一个为别人牺牲,浪费许多光阴,失去自由的一个人,在出狱之后要如何去复仇、挣回自己的人生,这才是我们想描写的故事。桐生与春日都是替人顶替杀人罪,但桐生是以自己的意志去为他的挚友顶罪,而春日是为了组织替大哥顶罪,他的觉悟没有桐生那么坚定、沉重,反而是以轻巧的心情接受这个命令,结果坐牢的时间是桐生的两倍。他出狱时,已经42岁(坂本:跟我们差不多(笑)),到了42岁才达成所谓的「社会人出道」,他的人生才正要开始,与伙伴们一起到社会上展开第一次的冒险。

Q:这次的故事与东城会或近江联盟会有关连吗?

横山:这次的剧情延续了《如龙6》的故事,所以和东城会与近江联盟当然有很多关连,双方都有许多戏份。在《如龙6》时,东城会是占领东京神室町的黑道,而近江联盟是以关西为主,但在三年后春日一番出狱,见到的是东城会从神室町消失,占领这里的黑道变成近江联盟,他跟玩过《如龙6》的玩家一样,不知道这三年间发生了什么事情。表面上是说「东城会被警察驱赶,离开神室町」,但近江联盟却毫发无伤地进入神室町占领此地。这其中的谜团就待由玩家与春日一番一起解开啦。

Q:春日一番是《如龙Online》的主角,那么《如龙7》与《如龙Online》两款游戏之间有任何关连要素吗?

横山:没有。《如龙Online》原本只有在日本地区推出,要是有关连的话,《如龙7》就不能在全世界发售了(笑)。顺带一提,两者的故事也完全不一样。

Q:过去的战斗系统都可以调整难易度,这次《如龙7》改变难易度的话,在战斗形式上会有什么改变呢?

坂本:这次的战斗系统只要升级就能打倒敌人,所以难易度没有太大影响。

《如龙7》横山、坂本制作人联合访谈

横山: RPG就是等级越高越强,而本作我们称之为「动态RPG模式」跟一般的RPG有很大的差异,有去体验试玩的话就会知道,战斗时的场景会不断移动,敌人也是,所以在选择要攻击的敌人,或是玩家站位适不适合放大招等各种细节,都与玩家的技术息息相关,所以不是那么简单的RPG。如果技术不够好的玩家,我们会建议提升级来变强。整体来说,这个系统没有弱化或强化的必要。

Q:这次的战斗有「自动模式」,可以请教为何开发出这个系统吗?

横山:关于「自动模式」主要是因为这款RPG只要掌握按键及技术就能玩得很顺手,但考虑可能还是有玩家无法顺利进行游戏,所以我们开发了「自动模式」。「自动模式」不用按按钮或选项,相对比较便利,但是「自动模式」的AI不会照着玩家的意思去战斗,角色可能擅自选择睡觉、使用回复,或是采取一些不太聪明的战略。要让AI变聪明的话,可以带角色去下将棋跟打麻将,来提升角色的智力,所以想依靠「自动模式」的AI,就要积极地去下将棋跟打麻将。这次的战斗系统也跟以前的《如龙》一样,在使用必杀技时,瞄准时机输入指定的按钮,就能使威力更强,或是即时回避敌人攻击,我们认为玩家会喜欢「自动模式」搭配这样的操作,但这部份尚未在这次电玩展上展现出来,还请玩家多多期待。

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Q:之前有提过「以敌人的等级做一道看不见的墙」,那会不会容易造成玩家误闯或死亡?死亡会有什么负面影响?

坂本:目前的话,角色死亡的处罚是会失去持有金钱的一半,之后可能会依游戏平衡再做调整,也许会归零也说不定(笑),都还会再做修改。而且这次的地图很大,游戏是从底层的一个角落开始,只要玩家有意愿,也可以把整个地图全部走遍。但有些地区可能要经过故事发展后才能进入,敌人等级也非常高,一踏进去就被打趴的机率不小,玩家可以提升等级之后再来挑战。除了地表上的横滨,我们还设计了地下迷宫,在迷宫会遭遇到奇怪的敌人,玩家能够在这里练等跟收集道具,这些地图都尚未公开,请玩家们期待。

Q:本作有得到《勇者斗恶龙》的授权,那我们可能在地下迷宫或夹娃娃机等地方见到史莱姆出现吗?

横山:不会(笑)。地下迷宫只是个有敌人的地下设施,不是《勇者斗恶龙》那种地下迷宫。在TGS的游戏体验中也能够看见,春日一番有着个人的幻想世界,所以在战斗时,普通的上班族会拿起木棒跟盾牌,他的伙伴也会变成剑士或魔法师,就像RPG那样。越强的敌人变化程度越大,甚至变得不像人类,这方面制作团队下了很多工夫,制作了许多造型有趣的敌人,敬请期待。

Q:今年愚人节,官方曾推出一个RPG 风格的影片,当时玩家有什么反应呢?

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横山:当时其实是《如龙7》的开发途中,正好愚人节快到了,制作团队就打算推出一个简单的影片分享给大家,玩家们看起来很乐在其中,我们之后也一直在进行DEMO版的修改跟制作。这部影片的播放次数非常多,让我们很吃惊,而且国外比日本的反应还要热烈,让制作团队注意到玩家对《如龙》的著眼点,找到了需要改变的部分,也发现国外玩家其实相当注意这款游戏。

Q:正式发表《如龙7》后,有玩家曾提到关于愚人节影片吗?

横山:大家的反应是「真的要做喔」。其实在愚人节时已经做到一半了,在三年前《如龙6》结束后,就已经做好觉悟要进行这个企划了。愚人节之后看到这么多回响,制作团队也是很惊喜。正式发表时,有些老粉早就在看到愚人节影片时,就读透我们的心思了「这就是《如龙7》了」、「他们不会为了愚人节做一个这么精致的内容」 ,老粉真的很了解制作团队的作风呢。

Q:刚才提到春日一番的幻想,正式版会像愚人节影片一样出现巨大的剑之类的吗?

横山:在TGS的试玩中也能够看见,有个要把球棒拔起来的事件,就像石中剑一样,只要拔起来就可以成为勇者,正式版中还有许多类似的事件,请玩家们期待。

Q:RPG 的战斗在组队时,可以不将主角春日一番编入队伍中吗?

坂本:春日是故事的主角,所以不能将春日从队伍中剔除。

Q:故事方面,目前公开的影片中都是搞笑有趣的路线,跟以往的风格不太一样,是为什么呢?

横山:春日这个人比桐生还要开朗,所以看起来才会如此活泼开心,但故事内容其实比以前还要更冷血残酷,我觉得比以往的《如龙》都还要沉重,桐生的故事还比较幸福一点。只是春日本来就在艰苦的环境中出生,有着特殊的背景,所以他已经习惯这些痛苦与不如意,玩家在游戏途中可能会觉得「这根本不是一般人能承受的事情」或是各种让人难以振作的情节,但春日从出生以来就体验过许多挫折与痛苦,这些对他而言就是普通的生活。被春日乐观向上的态度所吸引的伙伴们,都会聚集到他身旁,跟他一起解开故事的谜团。

Q:之前曾为了游戏的动作部分而改良了人龙引擎,这次改成回合制后,在人龙引擎做了什么改变呢?

横山:我们的游戏都是以人龙引擎为基底制作,因为这次改成回合制,所以做了很多更动。我们的RPG不是2D平面的RPG,而是3D的即时环境,敌人随时会有动作,我们在这方面做了非常多的变化。至《如龙6》为止,游戏引擎的敌人AI全部都攻击桐生就好了,反而轻松很多,但这次多了伙伴,我们要思考敌人会如何攻击伙伴,然后伙伴又会怎么行动,变得非常复杂。但一定要提升AI的性能,才能实现这款游戏,所以我们做了许多努力。这样的3D即时RPG,综观全世界也很难找到类似的游戏,推荐大家都来玩玩看。

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坂本:「指令式」这一词其实很难说明整个游戏,虽然是以按按钮输入指令这种简单的游戏方式,但敌人的反应跟环境的变化是玩家完全无法预测的。在攻击时,如果时机不同也会产生不一样的变化,游戏中有很多像这样让人意想不到的地方,希望玩家能享受游戏中的变化。

Q:有些玩家表示不喜欢春日的爆炸头,游戏中可以换发型吗?

坂本:没有办法改变春日的发型,但变更战斗职业时,会呈现不同的外貌。关于春日的爆炸头,是有正当的原因,跟他在牢里待了18年有关系,这在故事中会提及,他也不是自己喜欢才变成爆炸头,请大家亲自在游戏中确认剧情吧。

Q:这次的技能系统也跟以前一样,要升等之后再解锁心技体吗?还是有什么变化?

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坂本:这部分的系统做了很大的变动,等级分成角色等级跟职业等级两个经验值,角色等级就是角色本身得到的战斗经验值,职业等级就是玩家以此职业战斗所得到的经验值。不同的职业能学到不同的技能,想学得某项技能时,就需要提升特定的能力值与经验值。有些技能也要透过指定条件或事件才能习得。游戏中有许多职业,要转职也需要指定能力值达标,例如男公关这个职业,就需要「个人魅力」达到一定标准才能转职成功。

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Q:所以转职是由系统依能力值决定吗?还是玩家可以自己决定?

坂本:玩家可以到「职业咨询所HELLO WORK」转职,如果玩家的能力值有达标,就会出现可选择的职业。也有隐藏职业或推进主线后才会出现的职业。这次TGS中出现的职业只是其中一小部分,之后会再公布更详细的资讯。

Q:最后请制作人对亚洲玩家说几句话。

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横山:相信有很多玩家想体验这次的游戏,毕竟不实际摸过,就无法了解有什么样的改变。日本玩家有多像体验会或TGS这样的机会,其实我们也想在亚洲各地办体验活动,目前正在进行构想,希望能让各位玩家有机会体验。关于这次的故事,我们在《如龙》系列最注重的就是故事,希望大家可以关注春日一番的故事及人格,我们将会陆续公开更多情报,期待新主角跟剧情可以吸引大家,请大家继续多多支持。

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坂本:这次《如龙7》会同步发售繁中版及简中版,能以最快的速度将游戏内容呈现给玩家,看到《如龙》的亚洲玩家越来越多,我们也感到很开心。《如龙7》完全采用新的系统,希望大家可以多多体验、试玩,接触游戏真实的面貌。如龙团队一直都希望玩家可以从游戏感受到乐趣、玩得开心,我们也会有动力去开发更有趣的游戏,若有举办体验会,期待各位都可以来参加,我们也想跟当地的玩家们交流,希望大家可以继续支持《如龙》系列。

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