您的位置:首页游戏问答 → 《死亡搁浅》小岛回应「走路模拟器」玩法概念,用「按赞」取代掉宝

预计11月上市的《死亡搁浅》(Death Stranding)在今年东京电玩展Tokyo Game Show 2019由制作人小岛秀夫亲自上台展示50分钟的实机内容,虽然玩法全貌几尽显露,但这款暗藏玄机的游戏仍令玩家费解。根据外媒Game Informer采访,小岛秀夫针对「按赞」(Like)机制分享他的理念,同时再次强调他想做不一样类型游戏的初衷。

对于那些喜欢《死亡搁浅》概念的玩家,小岛确实带来宛如电影悬疑科幻作品般扑朔迷离的叙事手法,不过,绝大多数的人仍对游戏的剧情以及要表达的理念一知半解,小岛在回应GI 时也再次解释游戏的单机过程确实是孤独的,但玩家仍以某种形式彼此连系着,就是「按赞」。

《死亡搁浅》小岛回应「走路模拟器」玩法概念,用「按赞」取代掉宝

小岛:其实我跟开发人员有过很大的争论。在一般游戏,你会赚到更多钱,或获得更多声望,或拿到更多奖励,对吧?这是现代游戏时下的模样-你需要某些奖励当作回报。一开始,一位亚洲员工说了:「嘿,秀夫,没人会懂这概念的啦!或许只有日本人才懂。」我则回:「这就是我想让人在游戏体验的。」其他员工则对我说:「我们必须给他们奖励或点数之类的,」但这样一来就跟一般游戏没两样了。因此我说:「按赞能够给予〝无条件的爱〞。」

当然,你能看到你获得的赞数,这样就有像一点小奖励了。如果你使用了【其他玩家放置的物品】,就会自动发送一个赞,你同时也能发送更多赞数,就像给小费一样。我不是在说我有多厉害才想到这创意的,因为这其实有点混杂日本风格的表现;我们通常不给小费的,但你知道你在日本总能得到很好的服务品质。在美国,小费的存在会让服务生尽力表现,因为他们想被打赏。因此这是有着交互影响的游戏。

我真正的想做的就是-我不想设计〝倒赞〞。我不希望在游戏里给出任何负面选项;在我构思概念时是出于正面意向的设计。在现今的简讯服务或网路,大多有着赞与倒赞的选项。对我而言,【倒赞】就像是根刺-是一种攻击行为。这也是为什么本作是一款基于正面意向的游戏;如果你的「道具」只获得一点点赞,它们可能会消失,如果有个道具获得很多赞,则会留存下来,这不会带来负面因子。

除了按赞机制外,针对这次实机展示中,主人公背负货品重视真实性的玩法引来外界讨论,外媒认为像是主角的健康管理、装备负重等设定,都是一般玩家在现实中想逃避的责任,为何在《死亡搁浅》中却又要玩家重视这个层面,小岛秀夫也进一步给出解释。

小岛:过去的游戏设计,你必须创作一些规则,因为那些在现实根本无法办到,对吧?在我们的日常生活中,我们必须面对许多物理限制,如你所言,我们必须为我们的生活取得平衡,来维持并延续自我的人生。因此我想解放过去受限于技术关系而我们无法摆脱的游戏设计概念。我们永远都在创造规则,像是显示生命的血条之类的,或是一击会扣减多少生命值。我希望在《死亡搁浅》加入真实的因子。

举例来说,在其他游戏,你能带上无限多个道具在身上-《潜龙谍影》也是,是无限的。当然,这是你在现实无法做到的,没错吧?不过你在现实登山时,就必须选择带一个水壶。这就是我想在游戏里放进去的;很多游戏都取消了这类的规则。此时此刻,当你要渡河,你可能会被水冲走-这在现实中也是如此。这就是我想创作的玩法与机制,是那些其他游戏-或是我以前制作过的游戏-必须舍弃无法呈现的形式。

小岛:另一件事是你可以在这个世界想去哪就去哪。这是一个开放世界。在过去,即使是那些标注「开放世界」的游戏,他们还是有所限制让你无法更进一步探索。例如,他们可能作了一个峡谷但你无法走过去。不过在《死亡搁浅》你能到任何地方去。你能设定路径启程,且你会想知道前面你会遇到什么。在本作,我猜你大概很难理解我想说的,但只要你开始玩这游戏,就会发现其实在这个世界里走路也很好玩。我了解到的是,当我观察封闭测试-就连工作人员-他们一开始也不了解这在玩啥。但是当他们开始玩的时候,就会发现其实在那个世界走路是真的很有趣。

然后现在每个人都在说:「哦,这是走路模拟游戏!」

《死亡搁浅》小岛回应「走路模拟器」玩法概念,用「按赞」取代掉宝

这状况跟我当初在做潜行游戏时很像,如果100 人玩过而100 人都说很有趣,这表示这个类型或这样的游戏是已经存在的。不过如今这是一个全新的类型-就像当初潜行游戏问世的时候一样,一定会有人不理解。这需要时间等待现实的革新到来。

在采访中,小岛秀夫也解释了他创作的连系是「间接」形式,玩家与玩家之间无法直接沟通,反而透过利用遗留物品或道具的形式来连结彼此,很像《黑暗灵魂》(Dark Soul)的玩家讯息刻文,玩家必须思考那个道具为何留在那里。

最后,针对扑朔迷离的剧情,小岛秀夫自己用了一个没那么好的比喻,希望玩家好好期待这次《死亡搁浅》的故事。

小岛:这不算很好的举例,但假设你要爬富士山看日出-在日本很多人都会这样做-要爬到山顶是件很辛苦的事。在中途,有些人可能就放弃了。不过一旦你成功登顶,你便能看见山,人们大多会感动的哭出来。这跟我们的游戏一样;如果不走到最后,人们是不会真正被感动的。当然,我知道这最终取决于玩家们。

《死亡搁浅》将于11月8日于PS4平台发行,其他平台尚无进一步消息,游戏目前正开放预购。

清欢网小编为大家分享精彩的内容,不知你对上面的游戏资讯是否感到满意呢?期待你的收藏!

最新文章

    关于我们|免责申明|商务合作|友情链接|网站地图

    @2019- QHmanhua.com 清欢网 All Rights Reserved