您的位置:首页游戏问答 → 《暗黑破坏神3》用一种别出心裁的方式解决了RPG游戏一大难题

《暗黑破坏神3》单位伤害弱但清图能力强的群体技能,与单点爆发但清小怪繁琐的单体技能之间永恒的不同视角的收益差,导致大部分玩家一旦掌握了相关系统,就再也不能自由地按照个人喜好来进行游戏的困境。

我们当然可以说玩家永远"能够"想怎么玩就怎么玩,但绝大多数RPG的后期目标就是更强大的数值,没有多少人会愿意舍弃成长效率,所以这个理论上的"能够"就是实际游戏中的"不能"。

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这两种技能,就是为了区分技能选择而设计出来的,所以传统的做法——尽量平衡群体和单体技能的某些收益,并不能起到决定性的作用。
而且数值平衡是一项庞大的工作,注定了会有某些特性在应对某种敌对特性、地图等时会优于其他选择,如果一头扎进完美平衡的陷阱里,一切都会被越改越平庸。(对,隔壁的炉石,说的就是你)

D3在单局游戏内循环之外给出了新的思路:

高度自定义的难度、游戏模式与收益系统。

单体技能不是打Boss强,但清小怪慢导致整体效率不高吗?玩家大可以调成几十倍的难度,把每个小怪都变成Boss的强度和掉率,不就不亏了?

群体技能过图超快但有时候会被个别Boss卡得很烦?也可以暂时调低难度,靠压缩单局时长来速刷奖励、堆数值,也会比硬刚高难度要有效率。

这只是难度,D3里还有非常复杂、差异化也做得相当深的多种游戏模式,以弥补单纯调难度和收益数值的粗暴(以及掩盖仍旧存在的一些不平衡),实际达到高度配合所有游戏方式的目的,三两句话说不清,在此不再赘述。

听起来就像哥伦布竖鸡蛋一样简单,但难的不仅仅是率先想到这么做,还有背后难以想象的人力和物力。

D3毛病很多,我还是愿意夸它一句好游戏。

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