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前言

如果说以如何让玩家在游戏的时候感觉到爽快为题来让各个游戏开发商做出解答,那么IDSOFT就以《毁灭战士》中极致的暴力美学上交了一份令人满意的答卷。条条大路通罗马,《三国无双》有着自己割草的快感,《真人快打11》甚至为了玩家能感受大逼真的效果,有的设计师还牺牲了自己的健康。

可以举例的游戏还有很多很多,各个厂商的答案也都各有千秋。接下来,我们就来看看《我的兄弟佩德罗》又是如何解答的吧!

我的朋友佩德罗评测:随着音乐的节奏翩翩起舞

长文不看者专属

Pros

艺术感爆棚的射击体验

节奏感超强

内容丰富,创意性关卡

Cons

BGM缺乏一些味道

前面的内容可以更加有意思

我的朋友佩德罗评测:随着音乐的节奏翩翩起舞

随音乐翩翩起舞

作为一款横版动作游戏,它没有复杂的视角转换,没有多余地图场景空间,紧凑的内容只为了展现它的核心设计之一——“节奏”。

可以说节奏的应用在这款游戏中必不可少。第一次接触游戏宣传片的时候,我就被视频中配合着古典音乐的打斗所吸引,这甚至让我想起了自己曾经在一部动漫或者一部电视剧中看到的角色随着音乐的节奏打人的画面。没有什么血腥场面,没有什么断肢残骸,随着音律的变化,即使是不懂舞蹈的我也可以从那名角色的动作与节奏的契合中感受到视觉上的美感。

不过在实际体验的过程中,游戏并没有使用旧宣传片中的古典音乐作为配乐,反而使用的是现在玩家们可以从Steam商店页面视频中听到的背景音乐。但毕竟游戏在介绍里也写了“血色芭蕾”,所以我还是会有些纠结于此,就算是现有的BGM节奏感十分强烈,跟随节奏一起行动也会十分动感,但或多或少还是会感觉现有的配乐差了那么一点点的感觉。

如果让我作为配乐师的话,相比于现在使用的音乐,我还是更倾向于原有的配乐,也许它显得更优美柔和一些,但是它却能让游戏更加具有“美感”和艺术性。不过抛开这一美中不足的点来说的话,游戏的其余部分设计的还是很好的。

旋转跳跃闭着眼

游戏的开发者为游戏设计了许多精彩的内容,这些内容很有创意。而在当时我也是因为这“旋转、跳跃、我闭着眼”的角色动作以及那预告片中古典音乐的华丽感而喜欢上它的。

在游戏中有子弹时间的设定,你可以使用它同时对付多个敌人,或者在需要快速操作的时候用它来减慢游戏速度以避免自己的反应跟不上,抑或是通过它看着一个个子弹擦肩而过的心跳瞬间。

游戏的美学与爽快感一方面来自于击杀敌人的视觉效果,另一方面就来自于人物的动作。我们可以选择将多种动作组合起来,让行为多样化,你可以借助物体反复横跳,也可以原地旋转躲避子弹,甚至还可以通过辅助瞄准同时攻击两个目标;甚至从天而降,开启子弹时间,送给敌人一个天降正义;又或者突然“闪现”到敌人的面前,打他们个措手不及都不在话下。

我的朋友佩德罗评测:随着音乐的节奏翩翩起舞

并不会枯燥的游戏内容

40关的内容说长不长,说短也不短。但是如果一路上只有“跳舞”和突突突未免也会显得单调和无聊。好在设计师足够的优秀,我们总会在快要厌倦的时候见到新的内容,这些新的内容也许是夹藏在关卡之中的特殊关卡配合特殊玩法,巧妙的机关设计;但也可以是拥有了新的武器或者对敌的技巧。

有人可能会问:如果到了后面,会不会因为解锁了很多武器而变得无双?而事实上并不会如此,因为虽然武器多了,但是除了初始武器——手枪是无限弹药的,其余的武器都是需要从敌人身上捡弹药,这样玩家就需要时刻根据自身的弹药情况来选择使用武器。

整体来说,后边的关卡其实要比前面的关卡有难度,令人紧张且具有挑战性。依稀还记得自己为了躲避机关有时真的是手心出汗,心脏狂跳,甚至别人看过来自己表现的比在游戏中还要小心翼翼。

人外有人,山外有山

游戏的总分由:游戏分数、时间奖励、杀伤数、一命通关奖励和难度奖励将构成

游戏分数是由在游戏内的表现所决定的。玩的时候可能很多人会注意到屏幕的下方会显示一行数据,左侧是杀敌用的行为,右侧则是对应打的分数,这也意味着击杀敌人时用的动作越高难度则分数越高,同时快速杀敌还能让分数加倍。

至于杀伤数。如果将地图内的所有敌人都杀掉,那么就是满分1万分,不会得到更多但也是一项必得分数。而玩家不死以及难度都有一定程度的加分,当然正常难度是没有难度加分的。

这便是《我的朋友佩德罗》交出来的答卷,艺术感十足的动作,富有节奏感的“舞蹈”,戏剧性的故事以及多彩的内容设计,想必大家心里都已经有了一个分数。

如果分数满意,就来一起人挡杀人,佛挡杀佛吧!

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