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披着克苏鲁外壳的俯视角射击游戏首先得强调,以下观点基于围绕对“带克苏鲁要素的游戏”的讨论。无论是当日从微博看到,还是今时在steam读到,“披着克苏鲁外壳的辣鸡游戏”的评价此起彼伏。说垃圾游戏肯定不对,这个待会儿说,我们先聊聊克苏鲁外壳。

克苏鲁异闻录怎么样-克苏鲁异闻录好不好玩

对克苏鲁要素这一点我仔细考量了一下,因为在设定上和一些地图的设计里,克苏鲁元素被非常频繁地利用了,这是毋庸置疑的。还是被许多人说徒有其表,原因可能是以下几点:

1、文字量匮乏导致对世界观的沉浸感不足

2、对场景的调查 从前期内容看没有对过关流程有任何大的影响

3、san值设定过于简单粗暴

那么我们挨个来说。

文字量匮乏&场景调查空洞

这两点可能得一起说

文字量匮乏本身不是事儿,作为一个重视世界观的题材来看这非常致命,因为这直接导致了游戏体验的空洞——我是谁?我在干嘛?我到底该干嘛?即便想通过碎片式信息来重现世界,起码也要有个主基调。再者,在提供主要文字量的场景调查里,似乎默认了角色&玩家都了解”不可名状的,超乎常人想象的,恐怖到不应该显露于这个世界的,使人类陷入混乱的“这种画风。在古堡里调查张像素图问想法,随便就给出一个辣个生物的选项,且不说每一个接触本作的是不是都懂克苏鲁,重要的是从点阵图里能看出点啥?过于随意了。

作为2d游戏,它不像3d游戏的场景可以通过各种方式提供沉浸感。那么个人看来,除开以剧情,以文字,2d游戏想要给予玩家“克苏鲁”式的体验,必须从最基础的游戏设计着手,对于横版平台射击,或俯视角射击,就必然是关卡设计。相信很多克苏鲁的粉丝对“跑团”并不陌生,跑团最吸引人除了沉浸感(这里是由剧情和大量文字信息提供的),还有就是故事线和故事世界会因自己的选择而产生分歧。至少从前期侦探单人线剧情,我没有感受到过关流程有什么大影响,大致都是找boss——有时被门锁着——找钥匙开门——打boss的线性体验,“智斗”boss目前只在利用场景道具有体现(其实也没太大影响)。除开战斗场景,大本营的设计也非常空洞,整个地图除了剧情入口,剧情出口,只有张贴版和仓库是可以互动的,横向对比剧情感不强带克苏鲁要素的《暗黑地牢》,可以说非常没有存在感。游戏中的活物除了商人,怪物,几位主角好像就没有别人,但本作好像不是末世孤胆英雄式的游戏?

以上体验也许到游戏中后期会有所不同,但前期提供不了太多黏着度和直观的冲击 这是非常劝退的。

san值设定过于简单粗暴

无法量化这没毛病,但要让人实际能体验的出。陷入疯狂甚至致死也要讲基本法,起码得按流程来。这里又要提暗黑地牢了,san值过低的代价起初是根据角色设定有反常举动:违背指令,罢工,甚至攻击队友导致其他人san一起下降,这就很科学。而本作设定简单粗暴在于,如果没有观测错的前提下 只是有划分明显的3个阶段:没事儿,幻觉(体现在出一堆史莱姆和画风变幻 我觉得这其实可以),死亡。幻觉设定不错但我觉得还该有更多,甚至根据角色不同也该有差异,比如左右偏转 行动迟缓 弹道偏移 体力消耗加大等等等等。

总的说来在这一方面确实有很大不足,毕竟以克苏鲁为买点,甚至名字都冠了克苏鲁,提供不了优秀的洛夫克拉夫特式沉浸感自然是要遭受非议的。

接下来讲讲优点

前文里我也提过了,说克苏鲁要素做得不好这没毛病,但说辣鸡游戏是绝对有问题的,所以接下来我抛开洛老的世界设定单纯从游戏上聊。从恐怖氛围这一点上本作绝对够格,无论是音效设计,还是场景整体晦暗的色调(有些甚至是猩红色为主),再到有限视距/照明距离的设计,都称得上优秀,你必须提防着敌人从阴暗角落的突袭。 建议深夜一个人戴耳机玩

或许你听说过银河恶魔城类游戏?这类游戏的特点在于“先提供无法解开的谜题/无法通过的场景——探索并解开秘密得到线索/能力——回头过关/发现隐藏要素”的玩法。本作有类似的属性,例如在医院 找齐素材 复活一具尸体得到线索 然后再把他宰了(?) ,还有一些我没能解开 但通过显隐道具能发现的隐藏房,这样的玩法其实非常有趣。

再讲讲其他问题

-boss机制和AI过于简单 几乎不需要熟悉机制 普通~困难难度 边躲边打毫不耽误 随随便便无伤手撕邪神 药稍微多一些的时候 甚至少量躲避 嗑药直接对刚也能赢(这真的合理吗?

-很多重点地方没有提示 诸如进图、选择新角色开启游戏会直接覆盖原存档 且只有一个存档位

-角色成长感不强 装备存在感薄弱。说实话世界设定已经整体直接朝着幻想去了,还不如给角色来点技能点,或者装备来点什么存在感更强的特殊效果之类。

-大本营几乎完全没有卵用

-杂物过多,背包太小。很多杂物没有实际用途 但卖掉的渠道很少。探索整体风格需要大量巡回已探索场景,但没有快速移动手段 所以冗余体验过多,尤其对我这类三光玩家,想卖掉所有杂物会跑断腿。

-道具挺多,但似乎没什么用?即便收集很多【无法堆叠的】书籍,也都是不能读的 没法提升角色的神话知识或者灵感的 都要卖掉的;即便想收集齐所有有编号的试验品,也根本装不下,仓库也只能用一次。

-双货币看起来很美,但通过卖书,调查地图获取的情报,通过交换,难道就被遗忘了?这设定未免过于不科学了。

看起来很多,但毕竟在EA而且看起来更新比较有诚意,希望能得以优化。

购买建议和碎碎念

单纯以游戏性和内容而言 可以玩 中评偏上。

以目前游戏体验来看,价格偏高,建议观望更新or打折。(2月8日落笔时 仍在打7折)

我私以为,洛夫克拉夫特世界的核心在于“未知的恐惧”“知识的危险”和“人类渺小无力”,如果以游戏体现首先理想的当然是沉浸感,可能体现在剧情,可能体现在氛围塑造,可能体现在环境参与感;其次就必须探索要素重,或者是高难度。所以我们看各式优秀的跑团剧本,《无光之海》《暗黑地牢》《血源诅咒》等无一不带有这样的,本作不具有的色彩。但暗黑地牢,血源诅咒我觉得也只是“带克苏鲁要素”的游戏,抛开跑团,《无光之海》《克苏鲁的呼唤》(steam上这个 不是trpg那个)才是我心目中理想的类型。

其实说起来以较少的文字量剧情感,在偏现实的世界设定里,加上2d 俯视角射击题材限制下的画面表现方式,就是难以塑造一个克苏鲁世界的。所以说克苏鲁题材和俯视角射击游戏可能相性就是不佳,本作的克苏鲁要素被诟病可能也是没办法的事情吧。

总的来说制作者希望玩家用不同角色进行多周目的游戏,但如果第一周目不够吸引眼球,恐怕一周目未尽前 在未体验到(可能)隐藏在所有流程伏笔之后的爆发前,玩家可能就先退款,或冷藏本作了。

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