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MHWI的第一次BETA结束了

期间玩家们应该都花了大把时间体验新玩法的飞翔爪,以及各武器的新动作

不过在享受新奇有趣之余,这些新东西对游戏本身造成的影响也不容小觑

无论是谁,只要一款多人游戏稍微玩深一点,总会慢慢察觉到

「为什么别人付出的比较少,得到的却比我多?」

「为什么别人玩得那么辛苦,我却玩得很轻松?」

卖了一千万片的游戏就有一千万种玩法,没有任何两个人的玩法会完全相同

但当不同玩法之间的乐趣差距太大时,那这游戏肯定哪里出了问题

《怪物猎人世界》从MHWI beta看得出的平衡调整

加上,无论我们愿不愿意承认,人就是爱比

当发现有人过得比自己爽,且付出的又没比自己多的话

绝大多数人都不会开心,都会希望事情能有所改变

这改变的最终目标就是达到平衡

而这平衡,也是所有游戏,尤其是多人游戏理应追求的目标

MH系列作的武器种类从无印的六把开始,来到现在已经增长超过一倍

就理想来说,在一款多人合作ACT中,不同武器扮演的角色不同

每种武器都该有着好几个不同,且相生或相斥的特色

这些特色合在一起之后,也将成为该武器,或更甚者,该武器使用者的个性

有定点输出高,但得拿机动性去换的

也有机动性高,但输出就差人一截的

有技术门槛高,但只要肯花心力练成,就能打得有声有色的

也有技术门槛低,适合让新手速成,但天花板就没那么高的

有单人狩猎效率高,但在团战容易影响人或被人影响的

也有在团战能靠辅助发光发热,但单人狩猎很难超越其他武器的

有道具/资源消耗量高,但能借此换得显著成效的

也有消耗低甚至不消耗,但效率上略输给前者的

有能够在离目标远一点的安全位置上持续攻击,但伤害没那么高的

也有必须靠到至近距离下,冒着风险换得高伤害的

有能靠一把纯物攻武器吃天下,但不见得能打出最亮眼成绩的

也有能靠不同属性武器迅速收拾各魔物,但就是得花时间制作与切换装备的

这些还只是一小部分,真要细数还可以再凑个几十项出来

要在这么多特色之间做到完美平衡几乎不可能,但总是能尽量做到最好

若将MHW的平衡当作基准点,MHWI确实进步了,但依旧有地方需要补强

底下将一一提出在本次BETA中看得见的平衡调整,以及需要补强的地方

不过之所以MHWI能取得飞跃性进步,也是拜前作MHW的平衡不足所赐

要说现在哪里好,自然就得从过去哪里不好说起,认为MHW很完美的玩家就请多包涵了

一.飞翔爪

MHWI新增的飞翔爪非常方便,有软化肉质、撞墙失衡、追加武器连段等数种功能

而这些功能也有希望使MHWI的平衡在好几个层面上大幅进步

在前作的MHW中,除了精美画面以外,与其他系列作差异最大的地方

就是拔了单人专用任务(俗称的村长任务),并以团战时的数据调整取代

一到了团战,魔物那原本贫弱的单人数值会提升一倍以上

血量、失衡值与状态异常上升值全都倍增,比起过去多人用任务(俗称的集会任务)高出一截

其中血量影响不算大,只是花的时间长短罢了

两倍以上的话就是比旧系列作的集会血量再多个1.5倍左右,狩猎过程愉快的话倒也没什么问题

但失衡值太高会直接影响狩猎体验,让魔物一只只都变得难以失衡

除了必须打得比单人时保守许多之外,部位破坏难度更是暴增

相信有打过团战灭尽龙的玩家都能清楚体会到,与单人之间有着云泥之差

《怪物猎人世界》从MHWI beta看得出的平衡调整

另外状态异常值的调整也直接使团战生态改变,原先以控场为长处的武器就失业了

麻眠片手、负责敲晕的槌笛盾斧、以及靠眠麻彻甲控场的轻弩等,都被迫转换打法

(当然也是有其他因素在,例如盾斧没人刻意晕是因为狂超解输出极高,轻弩则有反动问题等)

一来到团战,槌手放弃敲头,麻片手只有当狩猎时间拖长才能多麻几次

重弩更是拼老命穿插麻痹彻甲陷阱也不过麻眠晕各二,且想无缝连在一起的门槛极高

过去在技术足够的团战下,全体攻击弱点甚至能让最后期的魔物也被锁在原地

而且在一场表现正常顺畅,迅速收掉的团战中,槌高手敲晕魔物两三次并不奇怪

麻眠片手也能发动三次以上,轻弩更能将魔物困在原地完全动不了

不难看出这样调整是希望狩猎过程能够充满意外与刺激,而这也没什么不对

但这确实减少了玩法的变化性,等于一到了团战,几乎每种武器都得想办法拼输出

(只会吹与塞补血的笛先不算在内的话啦,虽说在MHW生态下,笛的攻击又难晕又无法使后期的历战或古龙等疲劳,上前认真输出的技术门槛又高,一般玩家还真不知道能多做些什么)

上述调整导致单人狩猎的效率常常高过团战,使不少玩家对团战的意愿降低

必须是何种程度的高效率团,才有办法超越单人一两分钟的灭尽TA成绩?

甚至,退一百步,别说效率面,有多少文章提到连线碰上的地雷行为时

底下会有人回应「干嘛不自己玩,野团就是在考验耐性与技术啊」

对,确实是如此

过去的MH是「单人叫做练技术,团战是为了乐趣与图轻松」

来到MHW之后却变成「单人比较实际,团战是为了练耐性与技术」

一款靠连线方便而爆红,甚至救起一台主机的系列作

来到最新作竟然完美逆转,让团战如此变调,这其中的讽刺应该显而易见

最后只能靠更新弥补,像是必须合作捡脚印拆部位累积分数才有好报酬的任务

或是一开始就只有多人数据的任务,来强迫玩家为了不吃亏而团战,而非为了乐趣

所幸在MHWI加入飞翔爪后,情况获得改善

首先是多出给飞翔爪用的特殊失衡动作,这段空档时间够长,能稍微弥补失衡次数少的问题

就连在BETA这种装备武器不完整的状态下,都能明显感受得到

轰龙与猛牛龙会不时侧过身去让猎人有大量输出机会,不再是打不痛的机械兽了

另外还多出撞墙这拘束方式,且发动条件不难,最重要的是,能由猎人掌握何时发动

前作在地图各处有环境构成的陷阱,如蔓藤或落石等,确实能稍微弥补控场困难的问题

但这类陷阱的位置是固定的,想要引魔物过去得花点时间

团战更是明显,看过多少次有队友想引魔物去给落石砸

却总有一两个人慢半拍,跟魔物在远处玩耍,让整个狩猎拖更慢的画面?

撞墙则完全不同,只要稍微注意与墙壁之间的角度与距离问题,符合条件就能主动触发

而且撞墙的即效性大胜骑乘,不需要看魔物挣扎半天才倒地

BETA还碍于武器与技能不足,正式版应该不难见到靠麻痹气绝撞墙陷阱连续控场的画面

控场的可能性变多了,在麻痹气绝陷阱骑乘之后,又多出一个优点多多的新玩法来

最后,飞翔爪后按三角的攻击动作能使肉质软化10%到15%,视部位不同而变化

团战如果成员都有概念,且找到大破绽就能确实使用的话

魔物身上数个部位维持软化状态也能有效提高狩猎效率

这玩法也是团战比单人利多的设计之一,整只软的魔物喷出来的数字看了就舒服

飞翔爪看似是个简单的设计,但从它衍生出的失衡与控场能力却使MHWI的平衡进步很多

可惜还是有个隐忧在,那就是如此方便强大的新功能

很有可能在主线结束之后,碰上更强大的魔物时被弱化

虽说可以理解是为了让那些更强大的魔物不被飞翔爪给整惨,好衬托出它们的强大

但调得太过火,甚至无效化的话,那上述从飞翔爪而生的良好调整将全数归零

二.双人血量调整

遥忆MHW刚发售时,狩友还很热情,一找到空档就想连线

后来2.2揭晓,一个个都觉得单人打比较快之后

即使无视效率,就只是想与大家一起狩猎个几场时,也都很难约

时不时也会有两个人想连线,却因为即使双人连线也得面对2.2而却步的窘境

现在可不会了,双人血量补正与三四人的分开

以BETA贼龙来说,双人大约是1.6倍,比硬打四人用的2.2倍要好上许多

稍微可惜的是状态异常上升值并没有双人用的倍率,大概是因为双人团控场效益本来就低吧

另外三人若能与四人再分开就好了,BETA野团也常碰到凑到三人不知道该等还该出发的情况

双人1.6,四人2.2的话,三人大概就1.9了,调个数据应该不难,看何时会成真吧

三.各武器新动作追加与旧动作调整

BETA一开,大家肯定都会先拿起自己最爱的武器,测试新动作的性能究竟如何

然而这些新动作的强度差距颇大,有些能一下子改变该武器的打法,也有些毫无感觉

还有些在正式版发售,配上完整技能前难以正确评价的

而且虽然都加了新动作,看似都是进步,实际上有些武器的旧有动作性能被改弱了

底下将简单提一提各武器的变动,以及这些变动下哪些武器强化比较有感

1. 大剑

新动作为捡石头后的强化射击,能在纵斩与横斩等动作后按L2派生出来,之后再派生出真蓄力

使真蓄力派生速度变快之外,可调整角度也大幅提升,让大剑的灵活度提高很多

旧动作调整方面,跳斩全面弱化,即使搭配从1.1强化到1.3的飞燕也才差不多打平

真蓄力等级1与2弱化,另外多出第一刀有砍中弱点时,第二刀得到增伤效果

其余如蓄力三、强蓄力全等级与飞身横扫等也有强化

整体来说大剑是往更加强化真蓄力,且还希望玩家尽量蓄力的方向去调整

强化射击有无差很多,大剑玩家以后人人都得四处捡石头,或带着魔物粪便出门了

另外跳大剑一来一往并没有变化,但与其他动作,或是其他跳上空中的武器相比弱化了

2. 太刀

新动作为纳刀后的两个居合派生,纳刀本身则能派生自各攻击动作,如大回转斩与兜割等

之后派生出的居合斩砍中有持续回复练气值的效果

按R2的居合拔刀气刃斩则为消耗一条练气格颜色的大技,另外这两招出招前有极短的无敌时间

还有气刃斩后可按L2使用强化射击

旧动作调整方面,见切的格挡判定持续时间改为视当时练气值高低决定

想靠新动作的无敌时间反击的难度非常高,回报也不明显

一般使用来说,居合斩因为能回练气值这点还算值得一用,居合拔刀气刃就微妙了

原有的见切性能也被调低,过去那样随意派生挡攻击的画面已不复见,必须注意练气值的量

不过大回转斩与兜割之类的大破绽能靠纳刀迅速派生其他动作这点倒是明显的强化

一加一减之下,太刀算是持平,但技术门槛提高了,爱用太刀的新手会有点吃亏

3. 片手

新动作为精准突击,能在强化射击或后跳之后派生

输入时机准确的话,伤害很高,还带有状态异常强化的效果

翻滚中L2的对空飞翔爪可以更加迅速地爬到魔物身上,再派生飞翔爪动作

另外片手能在强化射击与一般射击之间切换,可以视情况使用

前作片手为了打出高伤害常得一直往上跳,风险较高

来到本作多出新的输出选择之外,对空飞翔爪与两种射击之间的切换也很实用

例如黏着石全弹发射时的气绝值非常高,单发使用也能让之后的攻击带有气绝值

若能活用这些新功能,连控场能力都提升很多

4. 双剑

新动作为攻击后派生的回避强化射击,击出一发石头等投射物的同时,获得一小段无敌时间

使用时身边的特效与击出的投射物种类有关,伤害判定也会带有相关特性

另外还有在回转斩后派生出来的L2飞翔爪往上拉,之后还能在空中派生出新的攻击动作来

旧动作调整方面,双剑的属性伤害被调弱了

令人想起MH4以前的双剑也有着属性值0.7倍的向下修正

新动作的回避射击在消耗石头之余,移动距离、无敌时间、发动速度等全都不够亮眼

而且在主力技之一的突进连斩后无法派生出来

L2飞翔爪往上拉必须经过好几个派生才能使出,后面的派生性能也不怎样

再配上属性伤害被调弱,这点对双剑来说很伤

整体说来新动作强化不明显,还被弱化,双剑在MHWI过得不算好

5. 槌

新动作为蓄二(踏步上捞)与蓄三(大地)之后派生L2飞翔爪往上勾

往上勾的动作中还能派生三角转转,上去以后还能再按三角敲下来

另外蓄力中可以使用强化射击

来到MHWI,槌的新动作非常实用,旧动作也没有调弱

蓄二速度快机动性高,蓄三单发伤害高,能在这两招之后派生L2等于是单纯的强化

6. 笛

新动作为L2的响音,有着高伤害的同时,与它有关的旋律效果也实用

旧动作调整方面,笛吹自我强化后的跑速加快,右挥打等攻击速度提升

笛过去的立回能力终于回来了,MHW时代砍跑速让专职笛手打起来很痛苦

来到MHWI,笛的强化算是最有感的了

不过原先拿笛当武器用的玩家应该是人数最少的族群,大幅强化后能增加多少呢?

7. 长枪

新动作为L2的强化射击防御,能从其他攻击动作派生过来之外

还能派生出飞翔爪反击与其他一般攻击动作等

强化射击防御前后派生都灵活,让长枪在攻防中的选择变多

飞翔爪反击成功后往魔物身上勾的动作中有刚体,能确实跳到魔物身上

来到MHWI,长枪也是单纯强化,新动作让长枪打起来更加主动了

新增的技能攻击守势未来在正式版可能也会成为标配之一,长枪的未来一片光明

8. 铳枪

新动作为能将石头等投射物装填进铳枪的特殊装填

装填完以后能使用新招的起爆龙杭,使用后会持续插在魔物身上一段时间

之后炮击打到它时会追加伤害,另外蓄力或全弹追加的伤害也会变高

炮击原本的最大优势就是不必看部位,轰哪伤害都一样

新玩法却必须瞄准起爆龙杭正插着的部位才能增伤,轰起来会比较费力

现阶段由于缺少炮术技能,以及未来M级武器的炮击等级有多高也不确定

起爆龙杭伤害最终有多高还不明朗,究竟值不值得特化还得再观察

9. 斩斧

新动作为斧连续挥砍后能派生出来的斧强化斩

使用后得到45秒的斧强化状态,效果为增加斧攻击的失衡值

在斧纵斩等动作之后能派生L2的强化射击,之后能再派生其他攻击动作

斧模式多出后退斩来,机动性提升

另外属解后能派生L2往魔物身上勾,之后可以自由派生飞翔爪动作,或是零距离属解等

斧强化斩强化的失衡值效果并不明显

L2往上勾用途也不大,毕竟零距离属解没几个人想用

斧后退斩在需要大量立回的狩猎中会比较有感,目前BETA的贫弱魔物还看不太出来

斩斧在MHWI暂时算是强化无感的武器之一,就看未来更新会不会再调整吧

10. 盾斧

新动作为斧强化状态,在超解发招动作中按L2可派生出

效果为斧攻击动作追加瓶伤害,再次使用超解则会提早使斧强化状态结束

另外剑模式与斧攻击后可按L2使用强化射击

旧动作调整方面,剑模式伤害调低

瓶装填完成的时机调慢,超解使用后瓶消耗的时机调快

意思就是若不看魔物动作随意使用的话,瓶会浪费掉

《怪物猎人世界》从MHWI beta看得出的平衡调整

这等于让狂用超解这种打法的技术门槛稍微提高了

此外连续两次超解的BUG又冒出来,八成是因为MHWI是与先前更新同步开发的缘故吧

之后肯定会修掉,不必花太多时间练

斧强化状态让盾斧的定点输出能力提升,适合打体型较小,不容易吃到超解完整伤害的目标

除此之外,超解发招到一半时被打倒被吼住都会消耗瓶

对只会狂用超解的玩家来说等于是弱化了,得稍微观察魔物的动作才行

Jason盾斧超解红斧状态下,伤害调高,但是不是红斧状态下,伤害变低。

斧强化还影响超解伤害,狂超解的玩家得顾好的状态又多了一个

11. 虫棍

新动作为以石头等投射物强化猎虫,以及起跳之后R2,往下戳再回地面横扫的急袭突刺

另外虫棍起跳后能在空中直接按L2掏出飞翔爪黏到魔物身上,比其他武器方便

旧动作调整方面,属性伤害与双剑一样被调低了一点

看来这次MHWI的大方向是将最后几种还勉强能用属性的武器也改到不必用属性吧

猎虫强化幅度很有感,有力与气等不同方式,从攻击力到攻击间隔等都强化了

急袭突刺动作值高,之后还能派生出其他攻击动作或再次跳跃

另外MHWI的飞燕改为1.3倍,某些爱往空中跳的虫棍使用者应该会很高兴吧

12. 轻弩

新玩法为加装零件后将起爆龙弹改为反击龙弹

以及加装零件后取得回避垫步的同时装填子弹

旧动作调整方面,贯通弹的判定间隔调短,比较接近过去系列作的贯通弹了

另外贯三通三的伤害强化,可惜反动太大,轻弩受惠不明显

属性弹的属性倍率被调低,物理倒是上升了一点

这调整与双剑虫棍一样,希望只是为了属强LV5铺路

反击龙弹必须在丢出之后让魔物攻击打到才能炸出高伤害来

用起来比起爆龙弹来得省时省力,但就是技术门槛稍高,必须熟悉魔物攻击判定才行

垫步装填由于是一个零件装填一发,比较适合给天生装填量少,单发输出高的弹种使用

但散三通三贯三都有反动问题,得看未来轻弩能装的零件数量有多少才知道是否值得

另外垫步装填还有个缺点,就是与技能精神抖擞的相性极差,这点也得考量进去

目前已经确定还有其他弹种强化的零件,不过在正式版出来以前还无法确认性能

包括弹种调整在内,轻弩改动的地方不少

还得看未来正式版技能种类与魔物种类来决定是否有新的特化方向

13. 重弩

新玩法为加装零件后取得超会心镜

效果为在更加严苛的会心距离下,子弹的物理伤害增加1.3倍

还有加装专用零件,使机关龙弹或狙击龙弹稍微强化

旧动作调整方面,除了与轻弩一样的那些弹种之外

扩散弹的著弹判定改变,必须等子弹越过抛物线顶端,落下之后才会炸开

过去钻入魔物腹下随意轰的打法行不通了,得乖乖算距离瞄准才行

另外扩散弹的材料携带量也减半,洒扩的强度一下子弱化很多

超会心镜的倍率太高,一开就只能以超近距离瞄准

散三与通三的会心距离之下一开镜感觉像是黏在目标身上了

贯三的会心距离则离得很远,特地取出距离也挺花时间的

其余弹种不是不支援,就是只有少少的物理部分增伤

若没有扎实的瞄准与走位技术,重弩来到MHWI的强化并不明显

加上洒扩弱化,想必未来重弩玩家得好好磨练瞄准与走位的技术了

14. 弓

新增以石头等投射物装填后再发射出去的千矢

一口气将所有装填好的投射物发射出去,射程不长但伤害惊人

与其他几种武器一样,弓的属性伤害也被调弱

另外龙矢连物理伤害都下降,调弱的幅度更胜其他武器

千矢同时能得到投射器装填数UP与特射两个技能的强化

在其他射击的属性值被大幅弱化的同时,是否值得特化新增的千矢还难下定论

将十四种武器的强化与调整稍微整理一下的话,来到MHWI之后的强弱消长大概是这样:

1. 新动作与旧动作契合,明显强化的:

大剑、片手、长枪、槌、笛、 虫棍

2. 有强化有弱化,技术门槛提升或打法要改变的:

太刀、盾斧、轻弩、重弩、弓

3. 新动作微妙,不用也罢,得等正式版再观察的:

双剑、铳枪、斩斧

整体来说,除了双剑铳枪斩斧这组之外,其余武器的调整方向都没大问题

太刀、盾斧与弓在前作属于很多人爱用的强武器,重弩则靠着洒扩一招走遍天下

这几种武器在某些地方被调弱不算过分,且新增的玩法也都提供了一线生机

轻弩在前作则属于很安全但输出不太够力,多出高风险高回报的反击龙弹也算不错的调整

大剑原先就不弱,这次强化很有感,BETA轰龙TA榜首也是它,在MHWI大有可为

槌前作在没斜坡的地方较难发挥,太依赖地形,新动作稍微弥补了这一点

片手与虫棍在前作使用人数与强度都居于中盘,强化后也能让玩家满意

长枪前作并不弱,但使用人数不多,这次调整让攻防变得更加有趣,就看能吸引到多少人

笛的输出能力与走位能力提升可能没多少人在乎,但那一小撮使用者全都感动落泪了

铳枪在前作算是大幅强化,这次会如何还难定论,得等正式版发售了

双剑新动作有些鸡肋,属性伤害还被调低,算是过得不太好的武器

斩斧在MHW本来就被调得各种尴尬,新动作还最无感,已经是被恶整的程度了

以上,武器新动作追加与旧动作平衡调整大概是如此

强武器弱化,弱武器强化,追加了实用新玩法的大多数武器,新玩法微妙的冷遇武器

这次MHWI的调整虽然并没有做到完美,但也已经迈出一大步

希望未来还能靠更新继续调整,让玩家不再因为哪把强而一窝蜂地跑去用

而是因为喜欢一把武器的特色,觉得与自己的个性与玩法契合而用,并真正爱上它们

四.结语

不得不承认,MHW在下并不满意,系列作来说勉强没排入倒数前三的程度

倒数第一是有着公会任务、极限魔物与发掘武防这完美三重奏,DL任还藏怪藏九个月的MH4G

倒数第二为内容少又将轻重弩平衡矫枉过正,且有着端材与铳枪自防等BUG的MHP3

倒数第三为内容更少又弄出平衡极差海战的MH3,即使有拼装弩枪这优点也救不回来

但也正因为不甚满意,所以希望MHWI能多进步一点

而就目前BETA观察到的,在很多方面的平衡都有所改善,值得期待

不过这次BETA也有一些漏网之鱼,例如将几种勉强还能用属性的武器的属性伤害弱化

以及原本就不强的武器竟然没得到足够强化等,还是有值得加强的地方

还有目前暂时看不出来的,例如武器/装饰品转蛋机制等,都将严重影响游戏终盘体验

只希望这次MHWI无论是在单人团战、各武器之间,甚至是游戏终盘体验都能下足功夫调整

让喜欢团战同乐或单人挑战的、玩不同武器的,以及想玩上数千小时的玩家都能享受到最后

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