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游戏名称:致命预感(英) / 赤种杀机(日) / Deadly Premonition(英) / RedSeeds Profile(日)

游戏类型:动作解谜

游戏分级:限制级

开发商:ACCESS GAMES

发行商:Ignition Entertainment

游戏平台:Xbox360、PS3、PC

Steam商店页面:札克,你要来吗?

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终于,终于轮到要介绍这款奇幻中带点魔幻、魔幻中带点玄幻、玄幻中带点科学、科学中带点悬疑、悬疑中带点惊悚、惊悚中带点搞笑、搞笑中带点哲学、哲学中又带一点艺术的旷世神作(神奇的作品)。没错,就是这次的这款致命预感。

致命预感上市于2010年,但其实光看游戏画面,你可能会认为这是PS2时代末期的游戏吧?不过这其实是因为这款游戏的开发期有6年之久,他在2004年名称还叫作Rainy Woods ,并且释出了一段前导影片。

但中间却作作停停,发生了不少的问题,直到2010年才终于上市,所以游戏画面也就停留在了过去。之后在2013年做了些微的优化后,又再次推出了导演剪辑版。所以别看他画面很差,他烧掉的钱可不比当年3A大作少喔。

他本身为一款动作生存兼恐怖解谜类的游戏,强烈受到当代很火热的恶灵古堡与沉默之丘影响,所以他把前两者的系统跟风格合并,再搭上当时正起步的开放世界,就造就了这款致命预感。

怎么样,光看叙述脑补的话,是不是会觉得这款很厉害啊? 混合两大恐怖经典,一听就觉得他会成为恐怖游戏的新标竿,震惊当时的游戏界呢? 没错,但……也只对了一半。

这款游戏上市之后,就在该年突破金氏世界纪录达成创举,在多个著名的评分网站上获得了非常两极的评价。同时拥有” 当代前十大佳作 ”以及” 当代前十大粪作 ”的头衔,我想,这以后也没有游戏能够与之相仿了吧。

游戏优秀的是气氛营造、角色塑造以及剧情很精彩,而诟病的则是过时的画面、粗糙的操作和满满的Bug。如果现今把这游戏摊开来看,设计问题多到数不胜数,让人会满头问号的想问:Why?

但是,尽管他在商业上并没有获得成功,致命预感依然让非主流的玩家津津乐道,并且被奉为恐怖游戏的邪典。可以把各种恐怖元素喇在一起做撒尿牛丸,并且平衡得如此微妙的,应该也就只有这部作品了吧。

附带一提,在导演剪辑版上市后,各大评分网站终于统一给予了个优良的评价,也算了给这款作品一个交代了。另外,他也被公认为是一款艺术,并被永久列入了国际Game as art之中,这可算是无上的荣誉。

▲札克,你还记得咖啡说了什么吗?

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▼ 游戏表现不尽人意,画面仿佛回到上个世代▼

第一眼看到他,你一定会对他的画面感到惊讶,挖靠2010年还有人在做PS2游戏? 至少我第一印象是这么想的。

2010已是次世代游戏的中期了,在这之前有战争机器、刺客教条,甚至GTA4表现都让当时的玩家惊艳,感到了下个世代的来临。而这款游戏在这之后上市,画面表现实在是没怎么跟上时代。

除了质量较低的模型之外,人物的动作也不够流畅,很容易就能看出动作僵硬的部分。而且也不够丰富,很多动作都是重复套用,所以游戏的过场动画看起来就像是硬兜起来的,而且动画的分镜做得也非常的糟。

而场景搭建也没有太多让人印象深刻的部分,虽然为开放世界,世界很大,但丰富程度很低,大部分都是只有道路跟树木,显得颇为单调。而就算是重要建筑物,也没有给人特别的记忆点。

建筑物内部则是以细窄的走廊居多,比较像是迷宫回廊那种感觉,除了墙壁的贴图有差之外,空间设计基本一样,较缺乏特色点缀。不过也因为场景狭隘,所以更容易营造出压迫感,这点在这款恐怖游戏内有达到一定的气氛加分效果。

虽然画面质感较劣,但游戏的气氛营造着实不错,尤其是在触发事件进入里世界后,画面呈现会变得相当诡异,除了有诡异的迷雾跟藤蔓外,就连天空也会呈现恶心的血红色,再搭配奇怪的背景音乐,第一次体验还真觉得很不舒服。

最后,这款游戏最经典的就是那个各种浮夸的颜艺以及肢体动作。主角在过场动画中有着各种奇怪的表情,这让这款恐怖游戏在叙述剧情的时候让人异常岀戏,甚至会让你笑成智障XDD。

格林韦尔,一个很普通、和平的小镇,但却发生了一件惨无人道的杀人事件。FBI探员,法兰西斯˙约克˙摩根,察觉到这起事件并不单纯,或许与过去他一直在追查的连续杀人事件有关,于是驱车前往这座小镇展开调查。

过去每个受害者尸体口中都发现了不明的红色种子,而摩根希望可以找到种子的来历。或许是第六感作祟,他认为,将会在这个小镇找到连续杀人事件的答案。但没想到的是,随着调查的深入,事件的走向远比他想得还要复杂、诡异以及玄幻。

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那家伙,潜藏在暴雨中

红色雨衣、两眼发光,手里还拿着一把长柄斧头,一位只会出现在雨中的杀手。原本只是都市传说,但却实体出现在了摩根的眼前,并且多次袭击摩根。没有人知道他是谁,但仿佛他都走在摩根前面,先早一步犯下罪案。

摩根相信,犯人就是在这个小镇的居民之中,于是开始在对小镇中居民一步步的调查。但随着时间过去,杀人案却不曾平息,小镇的居民也越来越感到恐慌,谜团也变得越来越大,嫌疑犯也越来越多......

血红色的世界

这个小镇似乎被奇怪的力量垄罩,每到晚上12点,世界就会变成血色,还会有怪物出现。但似乎只有摩根看得到,小镇的居民并没有对此的反应,这也让这起事件越来越玄。

而每次来到案发现场后,现场也会立刻变成血世界。在这个世界中,到处都是肮脏的血雾、奇怪的树藤,并且还有像是大法师,倒立着走的怪物。而在这个血世界中,却残存着案件的必要线索,你只能硬着头皮上了。

不过要小心调查,因为,雨衣杀手也在这里。

摩根与札克

游戏突破了第四面墙,并且把玩家称为札克,就像是他脑中的隐形伙伴。虽然在其他人眼中看起来很奇怪,但他会不断地跟札克(也就是你)聊天,并且问你意见。所以在过程中,你并不是扮演主角,而是主角的一位伙伴,跟他一同探索这起案件。这种设计说实在,我还是第一次见,真的很有创意。

除了探讨案件外,摩根还有很多废话,在过程中会劈哩啪啦自言自语很多关于自己的事,因此在旁观者眼中看来就像是个神经病,没错,他确实像是神经病,但是是个很会破案的神经病。

此外,摩根的思维很异常,所以常常做出一些很玄学的事,让不论是NPC还是玩家都毫无头绪。除了不会看人脸色讲话之外,还会使用一些奇怪的方式来决定他的下一步行动。其中最著名的,就是那段询问咖啡下一步该怎么做的桥段了。

嘿!清晨的咖啡将会告诉我下一步该怎么做。

连续剧式的叙事演出

有点类似心灵杀手,游戏采用连续剧的方式表现,就好像看电视一般,每一章节都会有前情提要(游戏中是说"札克视角回顾"),让玩家可以在回顾一次过去发生的事。

就像我开头所说,这款游戏把各种著名游戏要素喇在一起做撒尿牛丸,所以游戏的系统非常的杂,有些系统设计你甚至会满头的问号。有推理、有解谜、有TPS、有开放世界探索,甚至还有休闲活动,你没看错,有休闲活动!!!所以第一次碰到时,除了讶异以外还真不知道要做什么反应XDDD。

札克,我需要更多的线索

在到达案发现场之后,就会进入血世界,在这里充满着各种敌人,但也有着破案线索。你需要在这里找到全部的线索,摩根就会发动他那迷一般的推理能力来重现案发现场。

而在章节尾端,案件结束后,摩根回到旅馆会在统整一次线索,并且请玩家一起来回忆一下这个案件发生了什么事,有什么线索,以及嫌疑人是谁?

札克,你想去哪啊?

游戏是开放世界,除了主线的任务会需要进入建筑物打副本之外,你大可在这个世界到处闲晃。你可以去看风景、去探索世界、去解支线任务、去购物、去飙车、去钓鱼、去射飞镖,或是去偷窥(没错,真的是偷窥)等等……你懒得动也可以就在旅馆耍废一整天,喝杯咖啡或抽一包烟。

吓到了吧?一款恐怖为主打的游戏竟可以悠闲成这个样子。在不解主线任务,进入血世界打那些大法师时,你有很多的选择可以打发时间。

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让人不知如何反应的仿真效果

不得不说,游戏的真实感做得不错,有各种不一样的条件可以触发各种不一样的状况,游戏内是有24小时日夜轮替的,所以每一间店也都有自己的营业时间, NPC也拥有自己的生活。

例如:下雨天店家不会开门,NPC也只会待在室内、有些支线任务则只有雨天才能接,在主线任务前先对话过的NPC,在剧情中就会有完全不一样的对话等等… …甚至还有额外剧情可以观赏。个人认为这款的游戏对于这些细节把握的非常好,值得称赞。

再来,游戏中还有两个很莫名其妙的设计。一个是玩家的衣服穿久了会臭掉,造成周围会有蚊子飞舞。你必须每过几天就去换衣服并把旧衣物洗掉,这点超莫名其妙的。

另一点则是,摩根随着时间过去,胡子会越长越密,虽然对游戏不影响,但如果觉得丑可以去厕所刮掉。(什么? 巫师3会长胡子? 致命预感表示:嫩)

致命预感的系统真的很多、很杂、很莫名其妙,我想,读者看过这些系统后,应该会明白为何这款游戏会被奉为邪典了吧?

▲游戏的操作是后肩视角,有近战及远程武器可使用

▲在场景上寻找关键道具并使用在对的地方

▲有时候还会有一些小谜题要解决

▲在对话时还会有不同的对话选项,引导出更多的资讯,想看剧情的不容错过

▲帮助摩根找到线索,让他能够厘清思路

▲线索搜集齐后,就会进入奇幻的摩根推理环节

▲在血世界,还会有一些奇怪的敌人

▲游戏的主线任务有触发时间,在这之前都是自由的,你想去哪就去哪

▲你可以去钓鱼,虽然吊起来道具时,画面很恶搞(没错,就是一块板子)

▲或者是干脆抽一支烟,让时间飞快的过去

▲随着时间过去,胡子会变长,不喜欢大胡子的记得要去洗手间刮一下

▲游戏没有自动存档,存档方式就是打电话,所以要存档需要找到电话(公共电话亭还要付钱,付钱存档见过没)。

▲在章节尾端,摩根还会找你一起来回顾今天发现的线索

▲章节结束后,你会获得FBI薪水,如何运用这笔薪水就特别重要,你可以买枪、买弹药、买食物、买医疗品等......

▼ 设计失误探讨,它有什么问题呢? ▼

这次来到失误讨论环节了。就像我说的,这款游戏设计面的问题多到不行,摊开来看的话,有非常多的部分会让你感到满头问号并不由自主地说出:Why? 所以我就来稍微列一下这款游戏的问题在哪。

矛盾的TPS 系统

游戏开发时程横渡了6年,所以在这之间有很多优秀的TPS诞生,而这作在2010年上市,操作手感却还停留在早期。

除了不能边走边射击以外,瞄准灵敏度还很难控制。就因为操作感很差,游戏还加入了自动瞄准系统。所以只要举枪在按下自动瞄准,摩根就会自动把准心像磁铁一样瞬间吸在敌人的头上,这也是我第一次看到这么强大的自动瞄准……简直像外挂一样XD。

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但因为有自动瞄准,手动瞄准这件事情变得非常多余,甚至连举枪都变得很没意义,也就使这个射击系统变得异常矛盾。

没必要的生存机制

你没看错,游戏还有生存要素,不过只是很简单的饥饿值以及精神值。两者任一归零都会导致主角死亡,所以你必须适时摄取食物以及睡觉来稳定他们。尤其是在开长途车的时候,身上没几个食品的话,可能就会出什么社会事故。

这两个值在这种恐怖游戏中实在是没什么意义,因为类型主打是恐怖解谜,是单线性的过关类游戏,这两个数值除了增加玩家的麻烦之外,并没有带来什么资源控制的乐趣。

更夸张的是,游戏中还有很多个点可以无限拿食物,这让这个生存的系统看起来就更没意义了……

冗长的互动动作

相信这点有玩过的玩家一定会吐槽吧? 游戏中的互动动作非常的长,只是开个门都要缓缓打开个缝隙,探头看个老半天,才慢慢走进去。此外,上车、下车的动作也很慢,睡醒还要升个懒腰,所以其实游戏中有至少20%的时间是在看互动的动画……

回馈很差的躲避及追逐桥段

中期会遇到要跟杀手玩躲猫猫的桥段,不过他使用的系统却是QTE,你没看错,是QTE。一旦躲进一个地方后,杀手就会进来找你并用鼻子大吸特吸你的味道,而这时就需要按下屏气键不让他吸到。

这没有实际操作技巧,就是简单的QTE,还会有按钮提示,所以非常简单。这桥段本该是带给玩家紧张的气氛,但由于僵硬的动作以及糟糕的分镜,让这段显得非常好笑,并且很浪费时间。

后面还有被杀手追杀的桥段,这时也会进入QTE(话说游戏的QTE真的很多)。QTE部分倒不是问题,重点是追逐的视角是往后看的,所以玩家根本看不到前方有什么东西挡路。很多时候都是跑着跑着主角突然卡住站着不动,才会发现这边需要爬上去,回馈感超级差……

除了这些以外,还有一些小问题,像是开车很容易飘移、游戏的Bug很多、路上有很多莫名其妙的空气障碍物、游戏的优化很差等等……不过这些都还算是小事就是了。

话说,在这些都没有优化好的状况下,反而做了随时间长胡子、衣物会引蚊子、生存系统等等…...这些很没必要的设计,不觉得会让人想问:Why吗?

▲枪枝操作手感很差,在配上像外挂一样的自动瞄准系统,让人不禁想问,这样射击瞄准的意义何在?

▲互动时间非常的长,让游戏有很多时间都只是在看重复的动画。

▲游戏要时时刻刻注意饥饿值跟精神值,不然就会暴毙,如果没有还需要赶紧去贩卖机或商店买几包食物或咖啡。这系统在这种类型的游戏内显得非常多余,并没有带来乐趣。

▲睡觉可以有效的补充精神值,但却会让自己饿肚子,因为这两个数值,让游戏的体验有时候会断掉。

▲非常冗长的躲猫猫桥段,本来是要给予玩家紧张感的,但却因为呈现方式不对而让人觉得乏味又漫长。

▲游戏中的追逐桥段,但因为视角是往后的关系,完全不知道主角前方有什么,常常发生主角不动后,才反应过来,喔~前方有障碍物,回馈感很差。

▲游戏效能优化极差,破图、掉侦,Crash常常发生,让玩家苦不堪言。话说,这部作品的优化差到非常出名XD。

总评: ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆ ☆

▼ 恐怖游戏中的邪典,一款难以用正常评价衡量的作品▼

不得不说,致命预感融合了很多当年游戏没有想过的系统,虽然有些无关紧要,但对于第一次体验的玩家来说,这些都是让人印象深刻的细节。

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我最佩服的还是里面NPC的行为,以及环境氛围的营造,让每个NPC都有自己的生活,店家有营业时间,让整座小镇变得非常真实。就算无聊而跟踪NPC,他们的行为也不会变得很突兀,24小时有完整的AI,在这之前,我有印象如此做的就只有萨尔达传说了吧。

游戏的玩家定位也算是前无古人、后无来者的。这款作品将玩家纳入游戏中的角色之一,让玩家不是主角,而是主角的一位伙伴,所以虽然这款作品使用连续剧的方式呈现,但这种剧情依然只能靠"游戏"这个媒介才能完成,这种想法着实新颖。

此外,游戏的剧情也相当优秀,其中人物交集错综复杂,各有各的独特个性,谜团也是一层接一层,难以看清,真的就像是在观赏一部融入各种类型的美剧一样。其实若不是游戏人物动作跟分镜不是很好,这应该会是一款非常精彩的剧本。

就玩家的角度的话,鉴于游戏的优化和Bug问题之多,并且操作也非常糟的状况下,我是不会推荐这部作品给大家尝试的。

除了解析度需要补丁才能提升外,由于游戏没有支援win10,想当初玩一个小时不到就会记忆体溢出,弄了老半天才能正常运作,但依然会越玩越Lag,每次进入Loading都提心吊胆的,深怕会Crash……

不过如果你对游戏分析或游戏设计有兴趣,我会推荐去尝试看看这款游戏,因为里面包含了很多游戏设计的问题,但也有很多新颖前卫的设计概念,一方面可以当经验,一方面可以当灵感来源,两边都值得学习。更何况,他可是被选为Game as art 的作品之一呢! 对吧?

总体看来,致命预感并不差,并且还有很多前卫的设计理念。如果开发时没有这么多问题,这款无疑会成为一款优秀的作品。因此尽管问题之多,我还是给予正面评价。

在玩过这款游戏后,我敢说,如果当今有任何一家开发商打算重制这款作品,把操作、分镜、画面、全部换新过一遍,并修正一些设计瑕疵,绝对会成为神作。

好,我的咖啡告诉我,该去睡了。

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