您的位置:首页游戏问答 → 《了不起的修仙模拟器》:数值策划极其牛逼的一款作品

玩了挺久的,对整个游戏从困惑到厌恶再到忽然理解到现在的热衷期待,总结起来我只想说,这是个真的很深度很硬核很牛逼但是考验玩家的游戏。

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-----写给玩家的-----

如果,你是个对数值有感知、有直觉,且有兴趣和耐心沉下心来认真思考、摸索、比对的玩家,那么这款游戏对你来说简直是天堂级别。在游戏过程中,如果你带着对数值足够的敏感度,你就会感觉到这款游戏在设计和玩法上非常微妙且优美的东西。它把数值带给玩家的乐趣做到了极限,渗透到游戏的方方面面。这是真的修仙模拟,一个硬核数值体系下的,对幻想中修仙世界最理性、最逻辑式的还原,是一个把感性幻想付诸理性计算的教科书式的范例。

从数值出发来欣赏这款游戏,你每分每秒都会感叹这个策划的强大和牛逼。

但是问题来了,这样纯数值策划的模拟游戏,也给你造成了极大的理解难度。并非没有新手引导,而是没法去做新手引导。因为一切都是要靠你去用数字理解的,没什么操作可教,也没什么玩法系统要学。只是用很单一的玩法,去不断挑战、摸索、刷新数值,然后在数字增长中获得一种特殊的乐趣。

看到很多人吐槽战斗垃圾。。我一开始也觉得,ummm,怎么会有这么垃圾的战斗系统,完全没什么可视化,回合也没有,动作也没有,伤害飘字甚至一丁点提示都不给玩家。。完全云里雾里,根本不知道怎么打赢又是怎么输掉的。但是随着游戏的不断深入,我渐渐意识到这款游戏是在用纯数值向一个玩家展示一个系统。虽然这个做法实在是为难玩家,但是不妨碍在你真的理解之后感叹这个设计的精妙和有趣。

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---以下是写给制作组的一些个人理解----

但是即便是如此牛逼的数值,也存有很多问题。

1、数值曲线在被玩家玩透之后特别容易出现爆炸,现在我基本只要看见一个还不错的苗子,从凡人到元神只要游戏内大半个季度(10~20天)。一品丹轻松结,灵气上限能堆到可怕。而吃不透数值的玩家根本不知道自己该干什么,一个六品丹都结不上来,修炼到金丹就瓶颈,根本突不了元神更别说飞升。虽然可以硬说这在系统容忍的范围内,但是这样的指数型爆炸养成会让之后的世界BOSS、攻打别的门派等等变得很难做。对于不同级别的玩家来说,这些战斗的的难度差距太大了。玩不透的根本玩不下去,玩的透的毫无挑战。

2、几乎没有系统概念,理解难度太高。看似做了核心养成系统,战斗系统,修炼系统,功法参悟系统,甚至师徒系统,历练系统等等……实际上这些都并没有给玩家系统的感觉,系统之间的交互太多太杂,解释系统的用词过于玄妙,没有形成完整的系统概念,让整个游戏的玩法现在如同一张大饼,玩家无法下手。只有数值是这个大饼里唯一可寻的脉络,但数值对于大多数玩家来说又很难理解,就造成了现在严重褒贬不一的情景。

随着游戏内容越做越多,系统的规划必须得跟上。现在的数值固然非常牛逼,但是如果再这样继续做下去,再不去考虑系统,世界BOSS、攻打门派等等功能一出,数值很难很难不爆炸。而且随着玩法丰富,这游戏会变得越来越深度,对新玩家越来越不友好,门槛越来越高,故而必须得有系统来引导玩家、分割游戏内容。

3、可能需要一些“关卡“的理念。现在游戏是一个纯线性养成的脉络,甚至连剧情都没有。这里提到关卡,并不是说要做出闯关游戏那种明确的关卡感。而是要通过一些系统或者数值的方式,制造一些隐藏的关卡,把玩家的游玩流程规划一下,分一分节点。通过关卡和系统双方下手,把这个一滩大饼式的数值游戏规整规整,做的再精致一些、具体一些,递交到玩家面前。

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---写在后面---

真的,非常非常牛逼的游戏,国产独立游戏能做到这个地步,我觉得已经不是慨叹可以形容了。我不知道对于这个策划来说,这样极限的做一个数值游戏到底顶住了多大的压力,有什么样坚韧的心性和对数值狂热如信仰般的执念和理解,才能做到这一步。我真的希望这款游戏可以走下去,走得更好。虽然现在应该并不乐观,虽然太多太多人根本get不到这个游戏的high点和精髓,但我真的希望,这个用数值逻辑化感性的开路之作,可以得到它应有的认可;制作组里的每个人,都获得应得的尊重。

真的值得买。

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