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每一个喜欢指指点点的键盘游戏设计师都有过自己开发游戏的假想,那么何不来《game dev tycoon》中试试呢?或者你曾经玩过开罗游戏《Game Dev Story》,想必你也会对这款游戏感兴趣。

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游戏背景设定庞大,1983年雅达利崩溃,游戏市场陷入萧条,而你在这个时候临危受命,游戏中你要模拟做出一款足够令人印象深刻的优秀游戏来拯救濒临毁灭的游戏市场,而你这个时候只有些许启动资金,地点则是在自家车库,没有助手的你只好独自承包了游戏设计的一切。好吧,以上是我编的【1】。作品本身并非一个英雄游戏,它只是单纯地复现曾经的游戏平台市场风云,《game dev tycoon》中最初的游戏平台只有G64(对应现实生活中的Commodore 64)和PC,随着游戏进程,新旧平台轮替上阵。而你将作为一个见证者和参与者努力维持自己公司的运营,与此同时,尽力推出你喜欢的游戏(但并不被市场认可)或者大热作品(尽管你打心底里认为它是一堆电子垃圾),当然,某些时刻,热门与艺术兼得,你能同时收获市场与口碑。

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游戏优点

尽管俗语说“万事开头难”,但是《game dev tycoon》中的游戏初期非常简单,循序渐进的新手指引让玩家很快能明白他们要做什么以及新增加的功能有何用处。相较于许多策略性游戏长篇大论的教程,本作亲民可人。游戏的目标设计清晰明确,那便是维持公司运营达到一定年限。当度过简单的游戏初期,你便要开始操心各种问题,这往往发生在你第一次办公室搬迁。游戏进程到此你已经熟练掌握了基本流程,你轻车熟路地制作一款游戏发布并且取得一定的销量,你小心耕耘自己的一亩三分地,但是游戏鼓励你踏出舒适区,通过以下几种方式,其一,短时间内发布同类型题材游戏往往容易被严苛的评论家们所不齿,这鼓励你利用研究点数创作新主题新搭配的游戏,其二,游戏特质升级永远不会嫌多,与此带来的难题是,研究点数未必充足,人员经验也不足。而其三则是快速升级和增加经验除了接受各种合约外包工作外最直接的来源便是制作游戏,可许多时候你的缪斯未必会宠信你,又或者你得面对出版商提出的严苛要求。愚以为第三点恰好再现了独立游戏制作者的尴尬处境,一方面要通过不断制作某种意义上的电子垃圾来增加自己阅历以及维持生活,一方面却也困难地想要证明自己,想要有所表达,做出自己心中真正想要做的作品。可是,现实的生活中并非每个人都像那些天才游戏设计师那般幸运。许多模拟游戏会陷入后期乏味的困境,当玩家开始对一成不变的操作厌倦时,劣质游戏往往不加思考,它们认为自己的游戏的使命已然结束。但是《game dev tycoon》并非如此,后期你要处理的事情非常多。训练你的员工成为设计或者科技专家,研发自己的硬件,开发自己的主机平台,创立自己的展会,开发3A级游戏,开发自己的网游等等。游戏除了早期的简易入门之外,每个阶段都充满了挑战,它并不默允玩家裹足不前。

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除开游戏精巧的难度曲线设计之外,游戏的另外一个好玩之处在于各种neta。最显而易见的自然是平台名字,对于深谙主机平台史的玩家而言,这是一道盛宴,你能轻巧地做连连看的对应,并且在自己喜好的平台上发布自己最爱的游戏,或者跨平台发布游戏,达成现实中无法做到的事情,无论是游戏设计者本身暗藏的neta亦或者是来自玩家的第二次neta(比如给自己喜欢的游戏或者给自己运营的公司命名),这些欢乐组成了玩家游玩时的美好体验。游戏中有更多的细节完善这种似是而非的现实感,比如说“尼日利亚骗局”、“同人版权诉讼”、“盗版斗争”、“网游依靠更新续命”不一而足。这里甚至有一个很酷的故事,这款游戏最初为了应付盗版便在其中增加了“盗版游戏”这个设定,该游戏的盗版玩家与正版玩家不一样之处在于,前者的游戏发布之后市场玩家人数和利润往往并非完美对应,其原因不言而喻,而且游戏中对于这个奇怪的现象还会煞有介事地分析道:“尽管许多人玩了我们的新游戏,但是它们往往是下载的破解版而非购买,再这样下去,我们很快要陷入破产啦!”而这个故事后来干脆演化成了游戏的一个“高难度”设定,你不得不利用各种正版保护机制来阻止猖獗的盗版,可负面效果则是,玩家公司的粉丝将会对此不满。这个高难度下公司运营将步履维艰,可以认为这也是一种巧妙的讥讽吧。

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游戏缺陷与不足

当然,模拟游戏无法做到面面俱到的现实,它必须要在数值的漩涡中做出玩法优先和模拟优先的抉择,本作也无法免俗。然而其中有些缺陷不可不提:

1、平台仅仅是一个名字。市场份额和匹配游戏相性,玩家群体相性几乎为定值且无法更改,这包括后期你研发的平台。假如,我命名一个叫做“Atali”的公司,我要发布一款叫做《1T》的游戏在G64平台上【2】,无论我这部作品多么优秀,我都无法阻止这个平台的颓势,自然我也就无法挽救这个公司免于破产。而吊诡的是,我发布的优秀作品照样市场销量爆棚。同样让人遗憾的在于,PC作为游戏中长盛不衰的平台会在某种程度上起暗示作用,制约玩家的选择,比如说我更宁愿发布一款《Capmon》在PC上而非挽救Gameling【3】。无法拯救同样体现在某个新平台上线时,足够优秀的作品可以彻底逆转主机大战的局面。游戏中我们只能见到你方唱罢我登场的平台轮替,见不到平台背后厮杀的过程,无法扮演混乱乾坤中救世主的角色,这导致自己发布超级优秀的作品时所获取的成就感和满足感大为降低。我是说,游戏中我把我的大作《最终性幻想》发布在TES64平台【4】,评论家们一片好评,市场第一,可是对于平台而言这似乎掀不起任何波澜(山内溥差评【5】)。

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2、评分系统过于简陋。游戏中的评分基于一套准则,当玩家探索(或者更为直接一些,通过攻略)熟练掌握这种诀窍后,玩家可以批量生产高分游戏,这容易陷入消极,而游戏中又缺乏相应的激励机制。比如说你见不到类似《Game Dev Story》中的奖项设置,你无法让你的员工入选名人堂,你无法让你的游戏载入史册,这无疑影响了玩家的热忱。游戏中除网游之外,剩下的游戏作品都有一定的生命期限,我认为高分作品应该具有跨越时间的魅力。相对平稳发布续作圈钱而言,其实游戏设计还可以凭借“重制”赚取情怀利益,比如我在游戏后期便一直想重新以现代技术发布《肥大使用饰拳》这款曾经引起业界疯狂的作品【6】。我希望它可以独立面对粉丝,无需顾及评论家的眼光,很可惜,游戏中并没有“重制”这个功能。

3.许多评论一年前便已提及到后期中文UI界面问题,时至今日,这个问题并没有得到解决。

整体来说,游戏有足够高的可玩性,但是它并非你的游戏历史模拟器,而是游戏开发模拟器,它细心模拟了一个游戏开发中你将遇到方方面面的问题,喜欢模拟游戏的玩家不妨考虑下吧。

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备注

【1】游戏中并没有提及开场时的年份,1982年Commodore 64平台面世,而次年则爆发了雅达利危机。可以认为游戏初期刚开始还身处雅达利危机所带来的阴霾中。

【2】Atari制造的著名游戏《ET》最终引发了雅达利危机。

【3】Capmon即Capsule Monster的简称,是《精灵宝可梦》最早的名字,因为它与某公司名字较为相似而做出的改名。Gameling即对应现实生活中的GB。最初的《精灵宝可梦》GEN1有效延续了GB的寿命。

【4】在N64发售前夕,SQUARE宣布加盟PS主机,同时在PS主机平台上发布大作《最终幻想7》。游戏中的TES64显然对应现实生活中的N64。

【5】“那种玩意能卖出100万台我就头朝下走路!”这句话源自山内溥在PS发售时的评论。

【6】《精灵宝可梦》梗。

以上就是小编整理的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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