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最近有不少PUBG的相关比赛,不过应该有不少新加入的朋友对于目前的赛制计分方式感到好奇,本篇小弟就来介绍一下本人认知的赛制计分的方式,希望能帮助一些朋友观赛时参考。

玩家目前看到的计分方式并不是一开始的计算方式,而是透过不少比赛测试和修改累积而成。会改成这方式主要是增加比赛观赛性,毕竟以游戏本质玩法来说,最后存活吃鸡才是胜利者,但单纯以生存名次计分这样的算法有问题,会造成有更多想降低风降避战或找地方躲等天命圈的选手。这时观众大概只能看到镜头不停切换到拼命蹲点的选手,在整体的观赛体验上就非常差,而且最后几圈还可能会出现躲在毒圈中吃补看谁撑的久的情况。

绝地求生目前比赛计分方式简单讲解心得

转播技术也随着比赛变多后,技术纯熟的OB更能切换到精彩画面。

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加入了更多要素来提高观赛体验。

这情况就发生在之前毒圈不痛时,在德国科隆Gamescom《绝地求生》锦标赛韩国知名《斗阵特攻》玩家Evermore选手用这招取得单人赛冠军的情况。后来毒圈改痛了,也避开了会是海的缩圈范围,都可见到赛制不断的进步,希望带给观看者更多观赛体验的感觉。

绝地求生目前比赛计分方式简单讲解心得

在德国科隆Gamescom《绝地求生》锦标赛时就有出现了一些问题。

目前现行的计分方式是以生存分数加上击杀分数,这比例之后还会持续调整到最合适的情况,但击杀分数都还是会有一定的比例,以此刺激选手主动交战。而且主动交战后取得较前几名的生存名次时,投资报酬可能会远比吃鸡更大,相对的一直避战或天命圈没杀到人撑到后面,但没吃鸡就非常吃亏了。在选手主动交手后比赛也变得更有趣了,而且中位排名的队伍也更有机会往上爬。

以前阵子结束的PML2为例,生存分是第1名10分,第2名6分,之后往后减1到第8名1分(这会依照比赛队伍数量变动)。击杀则固定是1个人1分, 所以单场爆发只要杀的人够多,分数不输第2名,只要歼灭2队还有可能超过都没杀人的第2名,以这样的情况下,会更主动找队伍抢分。相对队伍成员的分数也变重要了,如何保命、救人和交避战都变得更具战术考量和判断,观众也更能看到一些精彩的画面和技术,以及队伍配合。

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近期pubg都有不少比赛。

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透过举办大小不同的比赛也不断修改出更好的赛制。

小弟认为目前比赛会只比Miramar和Erangel考量大概是因为这二张地图在平衡性上有调整过。雪地还在调整平衡(下一季比赛才会开放),而海岛的问题是地图小且节奏偏快,反而这种计算杀人分数吃重会有高运气成份,所以如果要加入季赛成季赛地图,可能在计分上还是要调整才行。另外,目前的赛制计分来看,可能还是合适用在4排队伍上,单排和双排则小弟觉得还是要再调整会好一点(因为节奏和交战风险计算上)。

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以上是小弟近期看比赛的看法,接下来的PUBG赛事就是下周2019/08/09 (五) ~ 08/11 (日)的【2019PUBG 全明星赛】,而且三台官方频道都有转播喔!喜欢看pubg比赛的朋友,记得别错过喔。话说PML2的杀人王前三名再加PML2表现不错的LEO,感觉很有得名的希望。

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绝地求生是一款近期最为火爆的游戏,以枪战为主,但是其中增加了找枪、跑毒、决赛圈,等一系列的游戏环节,大大的增加了游戏的趣味性和体验感!使得这款游戏越来越深受广大玩家的喜爱!

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