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发行者Drew McCoy解释为什么他们没有将这些东西实行在新的大逃杀中,在Apex英雄中的战斗速度很快,但不是泰坦降临式的快。

Apex英雄是重生工作室在泰坦降临宇宙设定中的新大逃杀,但他绝对不是泰坦降临类的游戏。第一个也是最明显的线索:没有泰坦。这里没有任何大机器人让你在这个大逃杀中控制,而且你也不是做为一个铁驭(Pilot),也就是泰坦降临的菁英士兵。这意味着Apex英雄也很遗憾地失去了所有泰坦降临有趣的强大机动性,没有二段跳或飞檐走壁那些任由你控制的能力。

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那么为什么那些在泰坦降临中这么有趣的动作却会在Apex英雄中无影无踪呢?我问了重生娱乐的执行制作人Drew McCoy,他说这些功能最终在与制作具有战略性的大逃杀战斗中相冲突。

「有很多东西从泰坦降临中被有目的性的带进来了。我们的目标是真的去做一款可精通、具学习性且有着大量策略的深度游戏」当我们第一次开始制作他的时候,说句大实话,我们有着二段跳跟飞檐走壁。我们还有一阵子的三段跳。我们有过各式各样不同形式的泰坦。对我们来说,早期计画的时候我们并不限制自己说『那些设定』是必须存在的。所以就算对我们就好像,没错,这些或许是运作于泰坦降临的宇宙中,不过我们并没任何硬性要求说那些设定必须存在于这里面。当原型设计以及游玩和不断更迭的过程中,那些设定将会因是否实现我们的目标而保持不变或持续发展。例如飞檐走壁和二段跳,他们实际对战斗策略性以及从可学性层面造成了伤害。因为一个玩家可以几乎即时的抵达任何地方。所以这样就没有一个思考流程像是「『好吧,我看到有人在那栋建筑附近跑来跑去,现在我知道他们将会前往这两个地方其中之一。』不,有了二段跳以及飞檐走壁,他们可以到任何地方。」

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McCoy详尽的说明了这样的更迭过程如何帮助重生娱乐打磨出三人小队的编制。虽然更多人的队伍有趣而且花俏,但是在这样行动的热度中,对你的脑袋来说太复杂了。「你在战斗后你不会觉得你学到了任何东西。只是觉得说好像发生了什么,然后让我们持续下去。」

他将同样的游戏体验与泰坦降临多人游戏进行了比较,泰坦降临虽然具高技术性但却难以让在你死亡时学到东西。

「我热爱泰坦降临以及泰坦降临二,而我又由衷的为泰坦降临二感到骄傲,不过有种感受是在泰坦降临多人游戏中相当常见:哦,有人在空中300英尺的地方,他们只是在飞过去的过程中狙爆了我的头。他们确实有着一段很棒的操作,不过我却只是想着说,『我或许不应该在那些飞行中的人下方的』」。从对战的角度来看,这些技巧却真的却乏可学性。所以很多设定都来自这类感受,来驱使我们试图去做一款具有可学性以及策略性的游戏。

有很多人问为什么没有这些元素我只好来翻译前几天Pcgamer的采访。

他们认为那些,刚玩觉得十分酷炫,然后过一段时间就让玩家感觉很累的东西、过于「复杂」所以就他们砍了所有这些花哨的玩意。

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一些看法

真正能长期火红,能一直红下去的游戏,核心的要素其实都很纯粹。

就算设定可以花哨,不过不能太花,越花的东西能让玩家弃坑的越快。
作为一个有野心的游戏,必须要常年保持操作和机制的简洁。
好比说捡配件自动安装,依照等级自动替换,可变动狙击镜的测距等。
这就是LOL当年取胜的原因,也是CSGO为什么会一直红到现在的原因。

试着想想就知道了

加了这些元素,你想杀一个人就会比其他FPS要难上太多了。

就比如说你在远处想预判一个人位置在哪,会让你的大脑要想得多多多复杂了。

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