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《妖精的尾巴魔导少年》原本是日本在2006年至2017年连载的长篇漫画,2009年经过动画化的这个作品,以多样的角色跟魔法格斗要素,搭配上传统王道的热血题材受到欢迎。

又正好《链金工房》系列的Gust擅于制作幻想风格的角色重视游戏,便促成了这项漫画与游戏的合作,在2020年7月30日于推出了改编游戏(PC、PS4、Switch) ,并且支持中文。而本篇文章也将通过实际游玩Switch版中文版,跟玩家介绍一下本游戏的魅力与表现。

既然是有原作的改编作品,那么想必一定是针对观看过原作的玩家设计的游戏,第一个面对的问题就是没接触过原作的人适不适合玩这游戏?笔者认为是不太适合。一个最根本的原因就是角色扮演游戏最重要的剧情,本作是直接从原作漫画第30 集(全63 集)的「天狼岛编」结尾开始,接到「大魔斗演武编」,再一路演到原作49 集「冥府之门编」,并加入了游戏原创的故事。

妖精的尾巴魔导少年Switch版本玩法攻略大全[图文]

也就是说游戏从一开始就是从中期最高潮的桥段开始演起,反过来说,如果完全没接触过原作,对于一开始的决战只会看得摸不着头脑,很难兴起跟游戏中人物一起热血沸腾的心情。虽然说撑过开头,整个「大魔斗演武编」的设定就是剧中角色「重新开始」打拼的故事,但笔者深刻觉得,这再怎么说也是个重视人物魅力的游戏,对剧中角色不熟对于游戏体验有不小的影响,最好还是能够有一些对原作的基本认识,再来玩这款游戏。

游戏设定上,身处魔导士公会「妖精尾巴」的纳兹、露西、格雷、艾露莎等人为了脱离「天狼岛编」最后的危机而陷入封印状态,好不容易脱离封印回到菲欧烈王国的公会据点,也已经经过7 年,人事变迁,「妖精尾巴」成为魔导士公会最弱的存在,纳兹、露西等人也因七年的空白,流失原本的战斗力,为了重新建筑公会地位与自身战力,以大魔斗演武优胜为目标开始努力。

因为是从原作中盘开始的故事,所以从一开始「妖精尾巴」的成员就相当充沛,只是基于系统设定,并不会马上开放所有的角色给玩家使用。而是先以男女主角的纳兹与露西为中心,解决各种委托、四处冒险,推进剧情,就会陆续开放角色给玩家组入队伍。游戏系统是多人组队的指令式角色扮演战斗,并靠经验值、羁绊(或者说是友好度)、装备等要素来强化角色,算是非常传统的角色扮演。

游戏的基本流程为解委托与前往指定区域打怪提升公会评价,拿提高评价获得的各种资源强化角色,等评价提升到某种程度后就可以推进主线剧情。如此重复这三个步骤,当然,委托内容有讨伐强敌、收集素材,还有描述人物的角色故事等等,算是有最低限度的变化性让玩家不会为反覆的游戏流程感到厌倦。

Gust 最有名的作品就是《链金工房》系列,所以其实这游戏有很多地方、介面都与近年来的《链金工房》作品相近。对玩过《链金工房》系列的玩家来说,可能很快就能熟悉随地捡素材、地图上的瞬间移动、依据提示解决这些系统操作。也因为有着《链金工房》系列温柔的提示系统,因此本作作为一款角色扮演游戏,在探索、移动等方面是完全没有压力,可以轻松进行。

游戏全部以3D 构成,3D 建立的迷宫中,玩家是可以看得到四处移动的敌人,除非剧情强制战斗,否则多半的敌人都可以决定要不要避开,亦或是抢先攻击,让战斗有一个好的开始。进入战斗后,除了角色扮演基本的体力、魔力、属性相克外,还有阵形要素必须要留意。

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由于原作就是个魔法大战,因此游戏系统上虽然有设定普通攻击,但都是希望玩家尽管花魔力(MP),尽情使用各式各样华丽的魔法来进攻,这设计可以说是相当爽快且直接。而敌人通常会分成九宫格,站在不同的位置进攻。因此玩家在选用魔法时,必须要考虑到这魔法的攻击范围,是否能有效率地攻击到所有的敌人。或者是能够改变敌人的位置,方便同伴一网打尽。

当然MP 也会有用光的时候,更别说其实连普通攻击都会消耗MP,一开始还没关系,打到中盘多少会面对弹尽粮绝的状况。该如何节省呢?一个就是刚刚提到的注意敌人的阵形跟属性,用最有效的属性跟范围攻击去打。另一个就是累积连携计量表,在最适当的时机使用「魔法连携」痛揍敌人。

战斗时右下角会累积连携计量表,这个表的累积量是可以带着走的。发动时就可以全队进行一连串猛烈的攻势,尽情发动各种魔法攻击所有敌人,最后以终结技收尾给予大伤害,这对于扫荡大量敌人或者是强敌时相当实用。另外,这也其实是探索解谜的手段之一。游戏一些地区有安排路障,上面表示破坏数值,这就表示要在该处附近战斗并发动「魔法连携」给予敌人指定量的伤害,就能触发地形破坏开路,借此发现一些隐藏宝箱。

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一开始也提到,这游戏算标准传统的角色扮演,强化角色靠经验值、羁绊等要素。所谓的羁绊也不是放在同一队一起战斗就好,还要进行个人故事,完成故事内容才有强化的空间。此外,玩家解任务提升公会评价的评价点数也可以用来强化角色,因此就「强化」这个要素来说,算是较多且杂,玩家要一样样都顾虑到。更不用说还有收集材料强化公会商店,进而可以买到更好的装备与道具这个要素了。

《妖精的尾巴魔导少年》的世界观设定本来就与角色扮演相当契合,所以玩家要融入游戏酿造的气氛并没有困难。游戏除了小支线外多半都有语音,再加上模组完整重现了原作画风,对喜欢原作的玩家来说,基础算是有打好。当然世上没有完美无缺,本作还是有些令人颇有微词的缺点。

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第一个是读取时间,或许是设计成进入游戏时就先将主要的资料都读取完毕,进入游戏时、读取记录时,Switch 版花上快1 分钟的读取时间,相对的游戏中各种地图移动、战斗并没有读取问题;第二个就是演出水准,Gust 的作品向来有人物模组很精致,但配合情境的演出无力的问题。本作也还是有类似的问题,虽然尽可能可以看出在动作层面加强演出力道,但还是会有画面演出与配音、情境的魄力落差极大的问题。

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最后来作一个总结吧,以主打人物魅力的原作改编游戏来说,《妖精的尾巴魔导少年》没有什么令人烦躁的要素,就是很轻松地以自己的步调、以自己喜欢的角色组队游玩,论改编,Gust 算是作得相当不错。当然会有人认为《妖精的尾巴魔导少年》这种少年漫画性质的作品应该改编为格斗或动作,这部份就只能说是青菜萝卜各有所好。至少对于《妖精的尾巴魔导少年》粉丝来说,这款角色扮演游戏是有尊重原作的风格与世界观去制作的,因此适合看过《妖精的尾巴魔导少年》的玩家,重新透过RPG 冒险方式,重温这部动漫杰作。

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