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自从《恶魔灵魂》开始,3D动作游戏开放了一个新世界,让高难度成为一种类别,不单单是《黑暗灵魂》系列,也陆续有其他厂商以《黑暗灵魂》系列为目标设计类型相近的游戏。而为《黑暗灵魂》系列发行的万代南梦宫也搭上这波风潮,在2019年9月27日于PS4、Xbox One、PC上推出了CODE VEIN 《噬血代码》这款3D动作游戏。

噬血代码游戏攻略秘籍[图文]

说到万代南梦宫的3D 动作游戏,或许玩家会先想到偏《魔物猎人》性质的《噬神者》,而《噬血代码》在剧情中也的确证实了本作品与《噬神者》系列相同世界观。不过在世界观的塑造上、系统设计上,还是偏向《黑暗灵魂》系列,走着讲求难度与体验独特世界观的风格。

《噬神者》建立在被不明怪物,荒神摧毁的末世,当中的人物以极少的资源维持文明,并以神机应战荒神。而《噬血代码》虽然也是末世,但人物们其实被困在一个看似开放、实质封闭的世界。被红雾关在独自世界的人们,成为吸血鬼是活下去的唯一方法,但吸血鬼所需要的饮食,血,仍是无法避免的问题。

人们抢夺着制造血晶的资源,也有临时政用分发资源形式维持秩序,但基本上还是会有既得利益者与受压榨者的存在。玩家自己打造的主角,就是生存在如此严苛的环境,因为一场机缘,结识路易率领的吸血鬼研究团队,一边努力生存、一边研究这个世界,企图打破未来的绝望。

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和《噬神者》系列相同,本作相当讲求人物魅力的刻划,首先自创主角的细节算是相当精细,甚至连头发挑染的颜色都可以设计到相当多种,真要说可惜的地方大概就是笔者偏好的长发种类不是那么多种。而与主角同一阵营的搭档们也是俊男美女集合,且在第一次共同出征时,就会利用吸血鬼死而复生会失去记忆这个设定,让同伴跟玩家谈及「过去」这个话题,借此加深玩家跟同伴们的感情。

也因此游戏有所谓的友好度设定,玩家如果想加深与同伴的羁绊,除了一起出阵外,战场或商店获得的礼物也要好好送,友好度提高基本上是有好无坏,除了触发事件,对于角色强化也有不小帮助(容后再述)。附带一提,或许是为了展现这些俊男美女的美丽模组,玩家据点还有温泉这个设施,而且基本是男女混浴,玩家可以随时进去里面泡澡欣赏。

要走类似《黑暗灵魂》路线,美丽的模组与风景是非常重要的,《噬血代码》主要就是两种极端的色调,光与暗,只要是位于地底下的关卡,就偏向灰暗沉重,只有火把跟敌人眼睛的光芒,意图想把玩家压迫到喘不过气;相对的到了地上,虽然会有刺眼的光芒,但搭配荒废的废墟,却也隐藏着危机四伏的不安。对想用第三人称视角观赏末世风景的玩家来说,应该是很不错的享受。

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不过既然说是类似《黑暗灵魂》风格,动作系统与难度设计才是玩家在意的重点。笔者就先从动作系统讲起好了,以PS4 来说,对于习惯早期日式动作游戏的老玩家,或许会对《黑暗灵魂》这类3D 动作是按R1 或R2 攻击感到不习惯,《噬血代码》则是预设□ 与△(也可以更改成R1、R2),对传统玩家来说会比较容易熟悉游戏。

基本概念并没有太大变化,有代表生命的体力与限制攻击与回避次数的耐力,面对流畅、坚强的敌人攻击,玩家必须仔细寻找破绽攻击,必要时还得冒风险用防御或格挡来制造机会。要是不幸途中战死,就会失去代表经验值跟金钱的资源,并从最后接触到的存档地点复活,还要回到死去的地点才能回收失去的资源。

《黑暗灵魂》系列基本上是以MP 来让玩家控制技能的发动,《噬血代码》则活用吸血鬼这个设定,以「血」为资源,来使用特殊的攻击手段,这通称为「链血」 ,反正就想成以血当资源创造出各种不同的效力。当然使用技能消耗的血不会自动补充,只能回到存档地点休养或使用「吸血牙装」吸血补充。

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「吸血牙装」与「风格」就算是这个作品独立出来的特色,这两者都是依靠装备成立。吸血牙装简单地说就是防具,但随着装备的牙装种类不同,「吸血」这个攻击手段也会不同。吸血攻击发动慢,因此在这类高难度动作游戏中较难命中,但对于补充发动「链血」的血来说,算是颇重要的手段。必要时,玩家初期可能要牺牲防御力换取好用或惯用的牙装,或者是早点学习特定「风格」中的「链血」,让自己可以边战斗边吸血。

《黑暗灵魂》风格的作品,就算有职业的设计让玩家可以选择职业,不过对于装备还是没有太大限制,基本上选择力量低的职业也还是可以拿过重的装备,当然副作用玩家自己负责。《噬血代码》则没有职业这个选择,但在探险与交流过程中,将会陆续得到各式各样的「风格」,这就可以当成职业,只是以可以更换的装备来设计。

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跟牙装相同,一次只能装备一个风格,但牙装影响的是防御力跟吸血手段,风格影响的层面就更广了。人物基本数值、部份链血、擅长的武器与链血、负重量等,换言之,更换风格就代表整个武器装备、技能、战斗方式都要调整,不过也代表玩家可以以现时点下最顺手的武器与战斗方式,来挑选想使用的风格。

前面也提到这游戏经验值与资金共通,其实也是学习链血的资源。每一个风格都有自己独特的主动与被动技能,多半学习后,即使更换风格也可以继续装备使用。这也可以说是一个养成的乐趣,让玩家自己来摸索,哪些风格与自己中意的武器契合,又是否有其他风格的链血,能搭配自己想用的风格更有利于战斗。

就养成面跟动作系统面来说,算是中规中矩,虽然一些武器表现出的打击手感很虚无,但整体来说还是能打出乐趣,亦或者是搭配出动漫风格的帅气战法。那么在难度设计又如何呢?难度设计上又是否能让玩家享受游戏乐趣?亦或者就只是让玩家烦躁的困难呢?这部份要分成前后两个时期来看。

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《噬血代码》讲求与同伴的连携,玩家每次出战可挑选一位伙伴并肩作战,伙伴的反应跟攻击欲望也不算差,所以不少时候就靠同伴主攻,玩家可以不用冒风险去以生命尝试了解敌人的攻击模式。就这点来说,《噬血代码》算是难度较低,二来前期敌人的种类与攻击方式变化较少,所以前半时期对擅长动作游戏的玩家来说可能会觉得较为乏味。

到了后期,女王骑士开始出现的时期,几个头目就会有独特的攻击方式,在难度跟刺激性上也会让玩家玩得比较愉快。另一个难度偏低的原因,就是地图的存在,地图会记录一部份玩家走过的痕迹,所以初期只要开启区域地图,大致上不会迷路。或许是意识到以难度来说不够「硬」,开发团队加了两个要素想增加难度,但却弄巧成拙的地方。

一个就是偷袭,这其实在《黑暗灵魂》风格作品中是见怪不怪,毕竟玩家是可以死而复生的存在,只要吃过一次苦头记住就好,但多半为避免影响游戏体验,不会安排太多偷袭,亦或是玩家只要仔细观察周围就会注意到偷袭者的存在。不过《噬血代码》的偷袭安排的数量不少,而且都安排在转视点也看不到的死角或者即时反应也无法闪躲的瞬间,几乎都要强迫玩家吃闷亏去记住。这样的设计一多,反而对游戏体验造成影响,对玩家来说挑战难度的是自己的反应,而不是记性,太多次的偷袭只会让玩家感到不耐而非兴起挑战意欲。

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另一个部份就是地形的安排,地图的确很方便,但玩家初期就会遇到因为高低差而不一定能找到路的落穴、或是浓雾掩盖无法用地图观看地形的关卡,早早就让地图失去作用。将地形设计得太过复杂或者是直接让地图失去效力,会增加是探索的时间,而不是游戏的难度,这点开发团队似乎没有意识到。

不过,偷袭、地形、打击手感等等,实质上都只是无大碍的小缺点。整体来说,Code Vein《噬血代码》作为《黑暗灵魂》风格作品来说,算是好入门的作品。玩家只要跟同伴搭配得好,保有这类游戏特有的别以一敌多、必要时闪躲也要当接近攻击的手段等观念,应该不会在同一个区域卡关太久。

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而在这偏低的难度下,《噬神者》团队发挥特有的角色刻划,尝试让玩家能够投入游戏与角色建立羁绊,一起面对末世。不同于欧美风格,这种日式风格特有的元素的确独立出自己的特色,也让喜欢日式风格的玩家能有一个契机可以来接触看看,这类《黑暗灵魂》风格作品。

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