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游戏简介

密不可分是一款动作RPG平台游戏,具有令人惊叹的手绘艺术和动画,以及独特的实时战斗力学。让自己沉浸在一个充满幻想的世界中,拥有数十个可玩的角色,丰富的故事讲述体验,易于学习但难以掌握的游戏玩法,以及Lab Zero Games闻名的商标剃刀般的品质!

官方委托Trigger及Titmouse制作的动画

本作由Lab Zero Games开发,之前的成名作为Skullgirls,擅长于手绘及动作的团队,

密不可分游戏玩法介绍 密不可分游戏攻略秘籍【图文】

挑战2D横向卷轴动作游戏,历经募资及2015年至今的制作时程。

美术风格满满的手绘贴图、3D物件及构图对比,搭配自家研发的Z引擎同时处理大量图片的特点,配上光影及环境光遮蔽,让整体的视觉风格非常一致且舒服。本作主角名Ajna的意思在印度教中为位于眉心的第三只眼,世界观也以此为背景,因此在游戏中可以看到许多东南亚风格的建筑及物件,怪物的设计也参考于泰缅鬼故事里怪物的形象。存档时声音Om也有其独特的精神含意,在考究这方面算是做的满用心的。游戏特色看游戏的介绍影片会觉得像是回合制战斗+跑酷,但战斗其实有相当特殊且复杂的即时战斗机制,并且有亲自玩才感觉得出来的反馈及手感。

跑酷部分有点像洛克人,有着多变的操作提供给玩家进行操作。

一开始玩起来可能会有些不习惯,但随着游戏的进行,

最后能让玩家找到属于自己的战斗节奏,

另外一提,本游戏的格档判定相当宽松,没有格斗游戏经验的玩家也能在游玩中逐渐上手。

密不可分游戏玩法介绍 密不可分游戏攻略秘籍【图文】

优点

●强大的美术,好听的音乐,没有过多UI,注重沉浸感的视觉效果

●流畅的战斗动画,每个角色都有大量经过用心打磨的的战斗画面

●非常有诚意的游戏配音

●游戏系统结合了多种类型,对于喜爱2D横向动作卷轴的玩家,本作值得一玩

●他的游戏内容丰富到值这个价,前提是你喜欢,所以正在犹豫的玩家建议等特价

缺点

●价格相比其它同类型游戏稍贵

●战斗方面的操作及变化缺乏引导,需要玩家自行发掘

●配置偏向手把,手残党键盘玩家可能会玩得有点辛苦

剩下的写在下方的有雷心得

我自己是非常喜欢2D横向卷轴动作游戏,由其手绘动画风格的更是喜欢,

因此这款刚放出开发讯息的时候也放入关注名单,

毕竟Skullgirls这个厉害的游戏令谁都会期待他的下个作品,

但...期望越高,失望也越大。

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接连最近这几个月的消息,找了外包动画制作,以及稍高的游戏价格,

都令人感到不安,是不是当初募资到的开发经费,有70~80%都用到外包及行销去了,

反而游戏内容及细节的追求被挤压到。

要知道从 Skullgirls到Indivisible,剧情,战斗,游戏开发难度的的跨度可是相当的大,

尤其又在一个游戏里整合这么多的游戏类型,会是对于初次挑战这类游戏的工作室的一大考验。

接下来以个人角度分享玩后感。

战斗

身为擅长制作动画的游戏工作室,战斗的表现当然不容质疑,

出色的画面,流畅的打击感一样深得人心。

原本制作团队想看到的应该是华丽的接技,各种角色的技能配合。

但事实上呢?

破防后所有人上去一阵暴打,毫无操作可言却是最简单且暴力,更别说没有格档的敌人了。

会有这种情况主要有几个原因

1.玩家的脑处理不了多个角色的节奏

由于每个角色的速度不一,在操作角色的过程中偶尔会穿插敌人的攻击

这时玩家的战斗节奏会被打断,而分心在格档上面

时间轴 A攻>B攻>C攻>敌人攻>A攻>B攻>敌人攻>C攻

攻击操作的专注格档操作的专注为了防范敌人的攻击,必须腾出精神来注意敌人 

时间轴ABC攻> ABC攻>敌人攻> ABC攻>敌人攻

攻击操作的专注                                                           

格档操作的专注                                                    

这样注意力都在同一执行绪上面,简单直白

2.接技操作的奖励太低,大招功能性太强

获得新角色的时候只有介绍一下操作,实际上的应用留给玩家自己去发掘。

但战斗有个比较不平衡的设定,类似八方旅人的蓄力,

他的伤害远比打出完整连段来得高,因此所有普攻都变成为了大招集气的过程罢了。

与其一只一只轮流打,不如一起上,加速战斗节奏还来得有效率。

3.敌人太弱,狗角太强

由于完美格档可以完全规避伤害的设定,

在使用第1点的策略之后,格档时机都能抓得不错,

怪物的攻击也就不构成威胁了。还有妳,还笑,她加入之后也没有什么格档不到的问题了。以上,原本能有多样性跟发展性的战斗系统就这样失去了被开发的动机。动作毕竟是卖点之一,没调整好导致的结果实在可惜。

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剧情

1.在地化及配音的重要性

发售前看到一些评论说翻译是由曾经把血咒之城搞砸的H2负责就觉得没希望了,但我必须说其实没那么糟糕。

看这翻译应该是给够经费请台湾人了

steam上对翻译的负评大多是文字显示或是换行的程式类BUG,

配上英文语音在背后听,其实有些小小地方就算没翻得很道位但也是水准之上了。

这游戏的主角群非常非常的多,每位又是各有特色。

可能会发生玩家对于角色的印象跟不上剧情,导致体验不佳的情况。

重点其实是主线剧情的全程配音,这点其实是下对重本。

每个角色是以高规格的标准在进行配音,只为了凸显角色的个性、想法及行为,

Qadira甚至能听出她像是透过一层布在讲话。

纯文字及图片加上了语音,很好的帮助玩家记住每个角色,增加带入感,同步一下剧情。

配音这点我觉得是这游戏剧情的最大功臣。

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2.王道剧情的一贯套路

现在游戏的剧情好像都要反套路、写实悲惨、白转黑、朋友变敌人之类的才是好剧情,

王道剧情因容易流于浮滥或是矫情出戏,难表现出剧情的张力。

而初次挑战剧情的Indivisible当然也难逃俗套。

剧情的刚开始就要跟杀父仇人组队,就让玩家的心情已经很难跟主角同步了,

这么多的事情跟使命发生在一个小女生身上,以及她后续的作为已经不只是难以言喻的怪,

根本是逼玩家吃下去的那种类型。

剧情可能不是所有人都能接受,但是每个场景的细节搭配音乐都是用心到不行,这点值得肯定。

不过王道剧情嘛,当成正向的童话故事来享受是可以接受的,

并不是每款游戏都要赋有大义、沉重且发人深省,他可以是各种形式的体验。

令人惊艳的是主角身边的朋友们,制作组对他们的描写的力度不亚于主角。

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内心世界的战友们,每经过一段事件就会有新的对话及背景的变化。

虽然不及空之轨迹那样大量的路人文本,近半的路人角色对话还是会依据剧情推进作改变。

Razmi是我最喜欢的一位角色,她的戏分跟人物描写非常多,也陪伴主角从头到尾。

但到最后的支线才对主角敞开了心房,放下了自己的过去。

在普通的剧情送上突如其来的洋葱也是个套路(?

如果该角色的支线有解开,在队伍介面头像下方会有个星号,打BOSS时会有与你道别的对话,

也可以在破关的制作人员画面看到他的后续。

总归来说剧情瑕不掩瑜,有时平凡的剧情才能衬托出其它部分的好,

毕竟这游戏要素不是普通的多,专注在制作组想让玩家体会的部分是件好事。

但就玩家与主角的带入感而言,并不是那么的出色,这问题并不只是剧情的锅。

这就要讲到下一部份,游戏体验。

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游戏体验

1.有着类银河战士恶魔城的标签,游玩过程却是超级线性

 Metroidvania(类银河战士恶魔城)类型游戏中通常有可供玩家探索的大型相连世界地图,但是进入地图某处的特定地点往往会有门或其他障碍物限制玩家,只有当玩家在游戏中获得特殊道具、工具、武器或能力后才能通过。这些新的提升还能帮助玩家击败更高难度的敌人并找到捷径和秘密区域,包括经常回顾已经探索过的地图区域。透过这样的设计使故事和关卡设计整合得更紧密,以精心设计的关卡和角色控制来鼓励玩家探索和实验,使之更投入自己的角色。

每个游戏都常出现的舞厅,Indivisible也不例外,在此也有剧情的另一波高潮。

类银河战士恶魔城是我很喜欢的游戏类型,因为作者会在一个地区下了许多的功夫,让玩家多次经过时都有良好的体验,但在Indivisible中,地图很大很美,细节很多,然后呢?

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唯一的搜集要素仅仅是强化自己的数值,任何能到新区域的技巧都是被线性的剧情给绑着走,目前NPC除了汰京城的找猫以及铁之国的咖啡厅之外,也没有特别的任务交互,失去了很多探索的乐趣。

Tungar与Phoebe是某些玩家可能会漏掉的角色,彼此有着另类的感人剧情。

当第二次上山前的系统提示自己不能再回去时,花了几个小时翻遍了整个能跑的地方,只为了在结局前进去那些被锁住的区域。最后只能抱着Bad End或是第二轮的想法前进,但只是因为游戏剧情没到而不能通过,也是首次对于跑地图感到烦躁。

完全不探索,对附近的特殊路径不感兴趣,只顺着主线走也不会遗漏任何解锁要素。

我私心觉得有失类银河战士恶魔城类型游戏的精神,既然你做了,就请奖励一下认真探索你用心做出来的地图的玩家。

2.拿掉枯燥的农怪玩法,却存在着好感度的设计

很多人有发现,Dhar的初始好感度是负的,因此我都让他保持上场,尽可能的提升好感度。

但到后面他消失之后觉得这个设计有点在误导玩家,让玩家觉得提升到一定程度可以解锁新支线或物品。

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3.支线的设计令人劝退,及其安排上的小瑕疵

而角色支线的开启不是以好感度作依据,而是靠剧情的进度,多数角色的支线都集中到很后面才能触发,后期虽然有移动速度的提升及战斗节奏的加速,但支线却又伴随着大量的赶路及不友好的传送方式。

最不能接受的是Kampan的支线要打BOSS之前才有办法去解,在这之前完全没有任何暗示要玩家先打到最终BOSS前,况且打最终BOSS的路上应该是一股情绪的连续,前面通过了重重跑酷,最后竟然要我回去解支线?

每个角色的支线都有助于更了解这个世界及地上的人们,算是必解的部分。

玩越后面所得的东西会越觉得在打脸自己在前面的努力,但因为这游戏做的太庞大了,不管剧情,地图,玩法要素都是,能感受到制作组的无奈,为了赶上架时间,他们甚至取消了几个目前处理中的几个角色。

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总结

考量它的价格的话,只能说是个有特色的佳作,Lab Zero Games挑战了太多东西。

官方宣称游戏内容有25~40小时,没错事实上他就是拥有超级大量的游戏内容,做了很多剧情及编排,试图让很多不同要素的玩法集合在一个游戏里,但结果就是哪一类的玩家都没取悦到,反而是玩到自己不喜欢或不熟悉的类型就会容易感到倦怠。

在他们开发的几年间,也出现了很多非常优秀的独立游戏,像是空洞骑士、Celeste,他们因为团队小、资金有限,牺牲其他部分的表现,专注于自己想表现的故事或设计,反而成了自己的特色。

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而Indivisible给我的感觉就是很有野心,很想再重现一次Skullgirls的成功于这个游戏上,但在这类型游戏上的开发经验实在太少,以至于很多部分都是委托外包的团队,后续得花更多时间及精力在打磨、迭代上,最终不敷开发成本只能反映在售价上面。

打到这边,觉得Lab Zero Games正好比游戏内的Kala,想要做出一个各方面都完美的游戏,但从来就没有游戏是一切完美的,希望他们有了这次的经验,从这些不完美中学习,并且不放弃自己的专长及特色,于未来的DLC及后续更新让Indivisible蜕变成更美丽的游戏。

我很喜欢这款游戏,相信现在的你,就像接受Ajna的Kala一样,会造就未来更好的你。

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