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您是否知道Creative Technology开发的新型虚拟环绕耳机技术“ Super X-Fi Technology ”(以下简称“ Super X-Fi ”)(以下简称“Creative” )?这是一项非常雄心勃勃的技术,“ 当用智能手机拍摄左右耳朵和脸部并发送到Creative的云端服务器时,” 进行个性化,以便根据耳朵和头部的形状最佳地听到它。

有USB声音设备和耳机作为最终产品形式,但这一次,我想拿起支持更多耳机和耳机的USB声音设备“ SXFI AMP ”。

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是什么给游戏玩家带来了通过USB Type-C连接与PC和移动设备兼容的产品,并且可以为每个用户优化模拟连接耳机(或耳机)的声音?我们告诉验证结果。

支持与PC和游戏机的连接,具有所谓的“Potaan”外观和尺寸

SXFI AMP的外观更接近于为移动音频播放器和智能手机分发的“便携式放大器”(Potaan),而不是用于PC的USB声音设备。在本文中,布置总共四个按钮的一侧被视为“车身前部”,但实际尺寸约为17(W)×10(D)×67(H)mm,实际重量约为15g。它小而轻。

从顶部开始,该按钮是基于虚拟X-Fi技术的虚拟环绕耳机功能启用/禁用开关,Creative称之为“全息音频”(全息音频,以下称片假名),下方是耳机输出的音量[+/-]更改开关的布局将中心(用于移动设备)[播放/暂停]按钮夹在中间。

连接接口是主单元下侧的USB Type-C母头,上侧有3.5mm迷你针脚,支持4极3极。产品包装盒两端带有USB Type-C,总长度约为70 mm的电缆和兼容USB On-the-Go的Type-C-Micro-B转换适配器,但是单独的Type-C-Type-如果准备A转换电缆,还可以连接到不支持Type-C连接的PC。

 支持的平台是Windows 10(Creators Update版本1703)或更高版本,macOS 10.13(High Sierra)或更高版本,Andoid 7.0或更高版本。细节将在后面描述,但请注意iOS平台是“它可以用于优化,但它与SXFI AMP不兼容”,即使它使用转换电缆连接到iOS设备,它也无法从SXFI AMP输出声音。

我将介绍一些带照片的实际连接图像,但重要的是要理解,如果只能进行USB连接,它们基本上可以使用。然而,由于PlayStation 4(以下简称PS 4)和Nintendo Switch(以下称为Switch)的用户将凭经验知道,当通过USB连接时,两个硬件都将具有2ch立体声声音输出。

将立体声声源制作成环绕声时,请注意您将它从立体声上混到环绕声,然后将其混音以用于耳机输出。

SXFI AMP的内置D / A转换器由Asahi Kasei Electronics制造,内置有“ AK4377ECB ” 型耳机放大器。它是一款高规格产品,主要用于智能手机和便携式播放器,信噪比为128 dB,DSD 256格式,最大采样率为768 kHz。

对于我们在2018年6月的COMPUTEX TAIPEI版本样本中可以看到的SXFI AMP板,“AK4376AECB”被列在X-Fi UltraDSP旁边,因此最终产品取代了新的AKM4777 ECB。理解它看起来很好。

拍摄自己的耳朵和脸部以及将它们发送到云服务器的规范是革命性的。但“自画像”非常困难

正如本文开头所提到的,为了使用SXFI AMP,必须提前“拍摄用户的耳朵和脸部”。目前,您需要一个名为“SXFI App”的专用应用程序,专用于Android和iOS设备。如果您使用安装在Android或iOS终端上的SXFI App进行拍摄,您将能够使用来自PC和Mac的SXFI AMP全息音频以及如上所述的Android终端。

Android版SXFI App 可从Google Play免费下载,而 iOS版SXFI App 可从App Store免费下载。

那么为什么全息音频需要拍摄耳朵和脸部的照片呢?

首先,每个人的耳朵形状和左耳和右耳之间的距离(=头部的大小)是不同的。它是从耳垂到鼓膜的路径的形状和距离的同义词,到达耳朵的声音是不同的。

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如果“从耳垂到耳膜的路径的形状和距离达到到达耳朵的声音”是不同的,我认为它可以以某种方式想象声音以个人的方式改变,但它特别强烈地影响环绕感。

因为人脑根据到达左耳和右耳的声音的“到达时间的微小差异”来确定听到声音的方向。因此,如果在计算中甩出的模拟到达路线与“从耳垂到声音到达耳朵的鼓膜的路径的形状和距离”大不相同,则这种差异使得声音从哪个方向发出用户发现很难确定

由于Creative没有透露技术细节,如果您决定不允许作者的推测,SXFI App通过拍摄获得的数据将是左耳和右耳以及左耳和右耳的形状。它们之间有两个距离。在本文中,这些被称为<个人数据>,但根据Creative,据说在SXFI AMP发布之前已经获得并分类了大量公司员工的<个人数据>。对于每个不同的“声音到达鼓膜的路径的形状和距离”,

头部相关传递函数(HRTF),模拟从声源到耳朵的路径

双耳渲染模拟人类左耳和右耳的声音(双耳渲染)

应该很好地理解它是异形的。
然后,在云服务器端,当接收到新的<个人数据>时,将其添加为数据库的“素材”,然后处理它以关联最接近<个人数据>的配置文件。由于Creative正在调用关于结果的“头部地图”(头部映射,以下称片假名),我将在本文中也遵循这一点。

因此,最终用户将能够应用最接近其耳朵形状和面部大小的头部映射,并且能够获得“听取该人的虚拟环绕声的最合适方式”这就是理论。这就是Creative所谓的“个性化”(个性化,以下称片假名)。

最近强调个性化的产品正在增加,在最近采用4Gamer的例子中,Audeze的“ Mobius耳机 ”具有头部外围的大小,以及从一只耳朵到另一只耳朵的头部后部。可以通过测量和记录两个距离来执行个性化。

全息音频的概念是相同的,它使用头部和耳朵映射作为个性化信息的来源,使用用户的耳朵和脸部的照片。

顺便说一句,它是基于此的用法,但这次我们想用Android应用程序版本确认。iOS版本基本相同。

隐私政策是短暂的,“ 把你的耳朵和脸的照片,上传到云服务器 ”,这是一个声明,。由于脸部的照片是批量拍摄并传递给云服务器,因此它提供个人信息。

无论耳朵的形状如何,都必须为Creative提供正面照片,并带有识别照片等级别,因此如果您对此有抵抗力,请首先使用SXFI AMP,或者更确切地说是Super X-Fi这意味着你不应该这样做。从某种意义上说,这可能是开始使用SXFI AMP和Super X-Fi的最大障碍。

离开描述后,SXFI应用程序上将出现一个简单的教程视频,然后屏幕右下角会出现一个“Head Mapping”图标。点击它,是时候拍摄了。

流程如下:

数据自动上传到云服务器。如果用于拍摄的终端是Android智能手机,则只要将SXFI AMP连接到终端,就可以使用头部映射。

虽然我实际上是拍摄照片的印象,但用一部智能手机进行自画像管理非常困难。根据角度,即使它的目的是与耳朵的形状相匹配,根本不会听到快门声音,并且在保持距离的同时进行反复试验。如果使用镜子很容易,那几乎是不可能的,因为无论如何都要连接角度。正确的答案是询问一个家人或朋友的熟人。

好吧,在将数据上传到云服务器后,从这里开始就可以在PC上运行了。如果您在Android设备上使用它,如果您在此处连接SXFI AMP,则可以从SXFI App自定义它,但本文的第一优先级是游戏,所以让我们切换到在PC上工作。我想在此时将SXFI AMP连接到PC。

在要配置SXFI App 的PC 上安装名为“ SXFI Control ”的应用程序。这只是SXFI App的PC版本。

在您的PC上安装SXFI Control并启动它后,将打开“Super X-Fi Sign In”窗口。输入您在使用SXFI App [登录]时注册的电子邮件地址和密码。如果连接了SXFI AMP,则主窗口应如下所示打开。

登录时输入与云服务器的同步,并下载头映射。在主菜单中,“头部已映射,您已计算出您的个人音频地图”(* Mama原始文本)表示头部映射可用。

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 SXFI Control左侧窗格中的项目是

  • SUPER X-FI:启用/禁用Super X-Fi功能本身的切换,登录/注销/帐户切换,头部映射切换

  • 均衡器:带预置的10波段均衡器

  • 耳机:选择您要使用的耳机和耳机

  • 设置:2ch立体声/5.1ch / 7.1ch输出切换和输入/输出音量调节

  • 设置:语言选择,个性化自动执行设置,SFXI控制应用程序更新,SXFI AMP复位,SXFI AMP固件更新

五个。由于SUPER X-FI的内容如上所述,我想从这里介绍其余部分,但最重要也是最令人失望的是“耳机”。
虽然到目前为止尚未解释,但Super X-Fi的Kimo不仅仅是头部映射。通过调整头部映射到用户的手持式耳机和耳机,第一次完成每个用户的个性化。

但是,可供选择的耳机和耳机选择太少。首先,耳机实际上只是名单上的Creative产品。例如,在耳机的情况下,索尼耳机的列表没有长期存在的“MDR-CD900ST”,六个Sennheiser耳机和列表中只有两个AKG产品。仅这三家公司已经发布了此列表中耳机数量的很多倍,我们必须说清单上的产品数量是不够的。

因此,除非您足够幸运地将您的产品列入清单,否则您必须选择品牌名称为“未知”的型号“Unknown Headphone”(或入耳式耳机的“Unknown In-Ear”)。更明确地说,有太多的情况下无法应用称为头部映射的优化数据。

其中最重要的是输出通道设置。在游戏中使用时,我想从“设置”中正确选择7.1ch,即使游戏侧的声源是2ch。
即使选择了7.1声道,也可以正确再现立体声声源,如果保留为2声道,则在播放环绕声源时,PC侧会缩混一次至2声道,而SXFI AMP会将其浪费为立体声环绕声处理和环绕质量下降。

在目前为止推出的功能中,除了均衡器之外,还可以与SXFI App for Android一起使用。如果您在Android设备上使用SXFI AMP并将其用作便携式放大器,您应该明白将使用它。

硬件的频率响应符合预期......

所以让我们做一个测试。

在测试USB连接设备时,根据4Gamer耳机评测等中的耳机输出测试方法执行延迟测量。换句话说,它是与作为参考设备准备的Creative声卡“ Sound Blaster ZxR ”的相对比较。耳机与延迟测试结合使用的是Sennheiser Communications的“ GSP 600 ”。

但是,由于此时也无法在WASAPI独占模式下执行正确的测量,因此仅使用DirectSound进行测量。我想提前否认这一点。

对频率特性和相位特性的另一个测试是使用扫描信号,其中正弦波是最纯净的波形,从20 Hz平滑变为24 kHz,这与我通常执行的耳机评估不同有必要提前告知。该输出测试中的具体流程如下。

从“foobar2000”重新生成扫描信号并从SXFI AMP输出

录音系统“Pro Tools | HDX”另外编写

Wave Pro Audio PAZ Analyzer在Pro Tools | Ultimate上运行,并在连接到Pro Tools | HDX的Mac Pro 2013上运行,测量和绘制频率

在输入测试中,1和2的流程相反,Pro Tools | HDX再现的扫描信号输入到连接的SXFI AMP。

因此,该表显示了与参考相比的相对延迟数据,但基于全息音频的虚拟环绕功能被禁用时的延迟平均为24.3 ms,持续30次,启用时为54.9 ms。它变成了。

还有一种印象是,全息音频被禁用时的延迟是“USB声音设备,所以这是正确的”,但是当启用时,它在60Hz的垂直刷新率下是三帧或更多帧,因此它作为游戏应用的目标产品相对较大。 。根据正在播放的游戏类型,您可能会感觉到它。

接下来是频率特性和相位特性。

Waves Audio的“PAZ分析仪”本身测量的数据显示测试结果,使用4Gamer自己的工具显示“频率特性与数据参考之间的差异”之间的差异。

差异数据随着接近参考而变为黄绿色,并且在向下模糊的情况下朝向图表垂直轴的上侧模糊的情况下变为黄色,橙色,红色,水,蓝色,绀。并采用颜色编码。

差分图像顶部的颜色编码是从左到右:低低(60 Hz,低),低(60到150 Hz,蓝色),中低(150到700 Hz,水),中(700 Hz到约1.4kHz,绿色,中高频带(黄色约1.4至4kHz),高频带(橙色4至8kHz,橙色),超高频带(8kHz以上,红色)。

第一个是从“原始”全息音频处于非活动状态开始,但测试结果与参考相比几乎是平坦的,如下所示。敢于说45 Hz到125 Hz略微偏离参考值,但这次它是一个相当大的音量,即放大器的放大量很大的结果,所以这是一个低音量(=高阻抗)的耳机连接但你应该看到你可以发挥接近平坦的特征。

相位特性没有问题。

基于此,这是一个试印象,但是当禁用全息音频时,它与测量结果相同。这一次,森海塞尔通信提出玩家模拟连接类型耳机“ GSP 600是组合”的声音:“我希望你能听到这个,”头部套件GSP 600级出来正常。与Sound Blaster ZxR相比,它具有略低,更高,更高的精神,更薄的中低音范围和更清晰的高音色调。所谓的“高分辨率”是一种似乎是配备目标D / A转换器的产品的趋势。

然后,启用全息音频时。首先,我改变了时间并总共执行了三次头部映射,并尝试了所有,但我没有收到声音由它改变的印象。当数据在云服务器端累积时,相同的头部映射可以改变效果,并且将来可以实现更好的声场,但是在任何情况下,声音根据头部映射方法而显着改变。这似乎没有发生。

另外,这次我试图读出负责编辑的头部映射,但很明显声音的传播已经改变了。所以,“你可以说头部映射的个性化影响非常大。

虽然这是基于此的试用印象,但如上所述,GSP 600不在SXFI AMP的相应列表中。因此,品牌名称为Unknown,模型必须选择Unknown Headphone,但从结论来看,它目前不适合听音乐。

由于声源可以在用户面前稍微听到而不是在大脑中定位,因此音频世界中的“外化”(扩展,声音可以从头部前方听到,而不是在大脑中听到)尽管可以确认所调用的效果,但同时包括浮华均衡,并且特别地,存在(*)频带太紧,并且似乎通过引起该频带周围的相移来发生调制。它会结束。

※中高频范围约1.4至4 kHz。作为“存在”这个词,它是一个影响声音存在的乐队,如果这里的力量合适,它听起来既清脆又愉快。相反,如果太强或太弱,它会立即感到不舒服,因此这部分的调整将成为制造商武器的一个亮点。

此外,虽然像许多竞争对手一样包括像环绕混响这样的混响处理,但这种效果太大了。特别是,有许多早期反射组件,我担心在没有家具的普通房屋中发出声音时会发出大声反射。

如前所述,没有设置项来调整当前SXFI Control应用程序中的混响量。因此,混响的数量保持不变,而且进一步说,没有空间可以使用不在Creative准备的列表中的耳机和耳机来定制华而不实的均衡。

我正在深刻理解能够调整大部分分为个人偏好的混响量意味着什么,即使我使用个性化甚至是耳朵和头部的图片。

如果您遇到名为“品牌名称未知,型号未知耳机”的通用预设问题,如果您尝试其他配置文件该怎么办?在尝试了几个GSP 600之后,当我应用Sennheiser耳机“HD 800”的配置文件时,上面的“太紧的在线乐队”大大减少了,它变得相当“倾听”水平这是。然而,初始反射过多的问题仍然有所缓解。

那么它听起来像是列表中的产品呢?这一次,我准备了AKG耳机“K240 MKII”,所以我决定用它来听它,但即使我使用了K240 MKII并应用了K240 MKII配置文件,初始反射量没改变。而不是说,“我应用了一个配置文件,并且它发出了良好的声音”,音量上升,它变成了一个donshari声音,而且听起来它也是异相和调制的。

即使我使用的是K240 MKII,我的印象是我正在使用另一部耳机收听。

因此,让我们  总结一下问题,但最大的问题是“品牌名称未知,型号未知耳机”具有太多的均衡和动态(=动态范围校正,即体积均匀化),因此它可以用作通用预设这将是一个没有意义的观点。

用户应该使用全息音频来充分发挥其耳机和耳机的潜力。然而,在通用设置中可以获得的是创意剪裁的“优化”,这极大地改变了耳机和耳机所具有的“特征”。

仅仅通过在SXFI Connect中设置可以调节混响的设置项目或没有均衡和动态调制的通用预设,这不应该是一个令人失望的结果。但是,实际上,您将被迫使用Creative认为的设置,“你喜欢这个吗?” 此规范使SXFI AMP的全息音频完全不适合听音乐。

如上所述,作为具有内置耳机放大器的USB声音设备的性能良好,因此最好不使用全息音频。

混响在环绕声中起负作用

然后启用环绕声的游戏怎么样?这一次,我决定在Switch的PC,PS4和3平台上试用它。SXFI AMP不支持光学数字输入或HDMI输入,因此它与PS4和Switch成为立体声环绕,但无论如何应该理解为环绕声测试。

许多读者在使用SXFI AMP时会为游戏玩家连接耳机,因此请连接GSP 600并使用通用的“品牌名称未知,模型未知耳机”配置文件进行测试。

用于测试的标题是“Fallout 4”和“Project CARS 2”“MONSTER HUNTER:WORLD”for PC,还有MONSTER HUNTER:WORLD for PS 4和“The Zelda of the Wild of the Wild”for Switch我决定了。

起初它来自PC。每次在辐射4中我们使用直升机作为声源来确认环绕声定位,但是启用全息音频的虚拟环绕声中声源的定位运动是平滑的。当前部设置为0度时,大约30度角的声音也准确地定位在该位置。

低沉的低音可以听到包含大量低音的声音效果,整体频率平衡也不错。

为什么它与音乐有不同的评级,例如,在流行音乐的情况下,鼓节拍是恒定的,几乎总是合理的。因此,如果存在频带被挤压在偏好以外的方向上,则使用该频带的圈套或踩镲的音色将改变,并且不适将显着增加。 “其中一个原因是事情很少见。

另一个是在音乐的情况下,音量被均匀化到极限,所以当你尝试使用动态范围校正处理器提高平均音量时,你很容易在试听印象中获得“太多的感觉”然而,在游戏中,很难发生“存在频带的声音效果正在播放”并且动态范围比音乐内容更宽,因此使用SXFI AMP侧的动态范围校正处理器无法证明音量有所不同。我认为它不会发生。

然而,来自上面的初始反射声音来自NPC的说话声音,虽然它应该是通过无线电的“干”声,但它变成了在房间里说话的混响(或者说是初始的反射声)。它会 这是点演绎材料。

接下来,在CARS项目2中,试镜的主题是“前后敌车能否听到不同的声源运动?”但首先,前端定位是最困难的。您可以通过精确和完整的耳朵跟踪即将到来的汽车的运动。同时,可以跟随向左和向后移动的敌方车辆的移动以超越车辆。这是对使用最新一代虚拟环绕声技术的产品的独特印象。

GSP 600“作为模拟连接耳机的高度完整性”也应该有助于理解声源,但“当与优秀的游戏玩家耳机结合使用时,它更加准确和准确从了解环绕声源定位的能力方面可以清楚地感受到SXFI AMP全息音频的潜力。

但是在这里,早期的反射也会引起发动机的声音。在游戏玩法方面,这并不会让我受到太多的拯救,但应该记住,混响会变得不必要地大。

此外,在通用的“品牌名称未知,模型未知耳机”配置文件中,存在频带的频率分量很紧,背景音乐在等待时间内发出声音,尤其是当具有重要存在频带的乐器如弦乐声时。它会消失。

在PC上进行测试,最后是MONSTER HUNTER:WORLD,但这里的环绕感也非常好。可以非常准确地掌握位于前方的声源的位置,并且可以在一定程度上感觉到前方声源的距离感。当面对大声源时,声源不会精确定位,但是它会在一定范围内传播,相反,如果它是一个像点一样的声源,能够在精确地听到正确的声音是很棒的。声源的运动也是平滑的,并且不会受到不自然的调制印象。这是一个非常自然的音量平衡。

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然而,对话(=对话)有一个很大的混响,我也担心这里不自然的问题。

接下来是PS4。如果我的记忆是正确的,PS4中环绕声的下混应该支持一些虚拟环绕技术,所以如果你尝试以与PC版相同的方式移动PS4版MONSTER HUNTER:WORLD中的角色,当声源落后时,声音会从后面听到,并且还有一种定位感和环绕声。

当然,PC版MONSTER HUNTER:没有像WORLD这样精确的感觉,背后的声音源于留下“有点落后”的印象,而且它在某处是柔软的。另一方面,混响的印象与PC版相同。因为它不适合想要牢固地区分声音信息的应用,所以它将适合想要享受环绕声的轻型用户。

然而,探测方法确实与2ch立体声完全不同,因此如果与PS4一起使用,则应激活SXFI。

最后一个是Switch。这次,我通过在便携模式下直接连接到主机来测试,但由于它变成立体声环绕以及PS4连接,环绕声的定位不精确但有点蓬松。如果你想使用声音信息搜索敌人,最好不要过多依赖。

这个问题的混响比在PS4上扮演MONSTER HUNTER:WORLD更加引人注目。只能说,即使在荒凉的地面,即大的开放空间,听到反射的声音也是不自然的。

首先,在Switch的情况下,您可以通过将耳机或耳机放入主机的3.5mm迷你引脚端子,在相应的标题中使用虚拟环绕声。确实,“SXFI AMP可以与Switch结合使用,但在Switch中,最好不要使用它”。

输入特性非常好,没有抱怨。即使使用USB连接也没有采样率限制

最后,让我们看一下输入特性。

结果总结如下。上部略微以12kHz或更高的频率滚动,下部逐渐偏离基准2kHz或更小,50Hz左右的区域强,而在25Hz或更低,频率突然增加约18dB。但是,我从未见过使用耳机悬臂式麦克风拾取低于25赫兹的产品,因此它似乎会在实际使用环境中进行过滤,影响将几乎消失。

由于麦克风输入是单声道的,因此相位特性是完美的。

USB声音设备往往没有采样率限制 - 有一个阵列切换到8 kHz以上并且是平坦的,大约12 kHz在2 kHz左右是平坦的,并且它的滚降不是太多。结果,可以说麦克风输入比波形数据更容易处理。

我觉得全息音频的潜力很大,但此时我不得不说“软件领域不完整”

SXFI AMP或全息音频感觉很有潜力。

随着新一代虚拟环绕耳机技术(hello)的出现,特别是“个性化”正在成为关键词之一,但在关注这一点时,可以使用云服务器来使用户个性化分析个人耳朵的形状和大小以及下载和应用适当的优化数据给客户的方法是非常新颖的。实际上,可以说它是一种imadoki技术。此外,虚拟环绕耳机技术和个性化过程非常出色,因为实际的虚拟环绕效果很高,而不是翻倒的外观。

然而,这是另一个可以说“我们应该尝试”的故事。目前的规格,其中无法从SXFI Connect调整混响量超出初始引入障碍的高度,以及必须上传个人信息(如耳朵和脸部)的大输出延迟,无论如何都是致命的。此外,这个问题在音乐收听应用中甚至更为重要,并且至少在启用全息音频的情况下,音乐在大多数情况下变得难以忍受。

如果您没有Creative耳机或耳机只是为了使用SXFI AMP而您不能将其用于matomo,那么您必须说它很难。如果您可以使用通用的“品牌名称未知,型号未知耳机”配置文件来调整混响量,我认为评估会再次发生变化,但至少在目前,SXFI AMP会充分利用各种全息音频。

由于可以在游戏中使用的虚拟环绕耳机技术可以说是2019年的顶级技术,因此无论如何,称为SXFI Connect的软件规范确实令人失望。

相反,如果SXFI Connect得到很好的改进,SXFI AMP将是值得尝试的产品。我想期待Creative的更新。

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