您的位置:首页手机教程 → 解读ColorOS 6:争夺毫秒之间的速度与性能

现在我们玩游戏对手机的要求是非常的高,所以现在评测一个手机的好坏,我们就看这个游戏运行的速度,下面就让小编来为大家介绍一下ColorOS 6!

当王者荣耀向所有机型开放高帧率模式与多线程优化后,每一款手机在游戏时似乎就流畅了起来,然而实际情况却并非如此。因为要兼顾平衡功耗与发热,智能手机们可不能够时时刻刻火力全开,更不能够成为电老虎,如何优化以实现稳定的性能便是非常重要且被忽略的一环。

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高性能≠ 流畅

是的,在这会儿的性能已经不再是智能手机的短板,或者更应该说这会儿的手机性能都不差,日常系统用起来都卡的新机是挺难找的,所以性能并不是这会儿手游时卡顿的主要原因、毕竟这会儿买台千元机来,开高画质打一两局王者荣耀还是没问题的。

可是别以为这都是“9102年”了,我买台骁龙855移动平台的高端旗舰就能够藐视众生爽玩不卡顿。不信?要是你用「卡」、「砸」、「哭」、「热」、「烫」与「吃鸡」、「王者」这两组词随机组合起来,便能够在微博里面搜索到非常多的抱怨或者是表扬出来。前者确实有骁龙8系列的机型,后者可不见得都是骁龙8系列的手机。

那么,为啥?

游戏时出现帧率低或帧率不稳定

那是因为部分没有经过合作或优化的机型,在关键时刻也就是场景切换、团战等关键场景时,就容易出现帧率低或者是波动的情况。这背后的原因,是因为其CPU、GPU 等的调度与调频不及时,使得既定的处理无法在规定时间内完成,或者换句话说。在这些关键场景的时候,对于性能的需求是瞬间爆发的,无法及时调整便会卡顿。

举个例子,你这个后羿莫名其妙拿红的时候,只有英雄与野怪在互相平A, 只需要较低性能便足够维持高帧率画面。可此时已经开始团战,敌我双方好几个角色在互相咋技能,各种大范围攻击更是动画炫酷的很,此时的性能要求便是激增至原有的数倍甚至是十倍。

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所以在此时切入团战,原有较低的性能是不足以应付团战时的性能要求的,卡顿便会出现。你也会成为团战失败的背锅侠也就是在这个时候,FrameBoost开始介入并发挥作用。

FrameBoost将会锁住大核并且提升频率,从而实现性能提升以保证帧率

经过大量的测试以及挖掘,OPPO 这些上班打游……不对,是程序员们发现,当这些关键场景也就是你从打野切入到团战的这个状态变化,都是有前兆的。废话,团战时还打野不被骂?于是在这些前兆信息传来的同时,FrameBoost便会预警调度器和调频器准备,让 CPU、GPU、RAM 等元器件准备好迎来团战。

而让即将切入或者已经切入团战时,FrameBoost 便能够在1ms 之内及时改变调度与调频策略,通过锁定大核心和提升频率的双重手段,在瞬间将性能爆发出来,也就是刚刚较低性能直接爆发至高性能去,从而能够缓解甚至是避免卡顿、掉帧这种伤心事。

一「触」即发

其实要说 FrameBoost 如此在性能方面的调度优化,说不上是新鲜。此前 OPPO就已经采用了类似的技术实现优化,同行们也有相对应的解决方方,都能够提升游戏时的帧率稳定与表现。当然FrameBoost 依然有优势,那就是性能输出的同时,稳定性比起这些传统的优化方案要强不少。

只不过对比起来,这一同登场的 TouchBoost 显然更为吸引我,其解决思路以及可能性更是非常值得思考的,这似乎还是手机厂商中率先发现并且去解决的一个隐藏痛点。只不过这比起FrameBoost 可就要难理解的多,所以要讲清楚和听明白这项技术之前,先让我打你一巴掌。

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不不不不,不是真的打你,是分解这个动作过程,

我举起巴掌,以迅雷不及掩耳之势往你脸上甩去。巴掌接触到脸的瞬间,就会产生信号并发送到大脑。大脑经过更瞬间的计算以及思考得出这个触觉(或者叫力度、痛觉?),进而得出应该给出什么样的反应来。是捂着脸?哭?还是回击?

发挥点想象力了啦,其实我甩的这一巴掌以及你的反应,就是玩游戏时触摸屏幕——识别触摸位置——出发移动/技能的这么个过程。要是按照严格的工作流程,那就是触摸屏感应到触摸动作——上报触摸事件至应用程序——出发UI 渲染——渲染、合成画面——输出画面显示。

所以要是这整个流程的处理速度慢了,或者是某个环节掉链子,都会导致最开始的「触摸动作」与最后的「画面显示」间隔过长,进而导致触摸失灵或者是误操作。你要说这个时间差其实也没多长,说不准半秒都不用。你要说这中间的时间差有多少,说不准连半秒都不需要。可为什么我们总是觉得或者都在说,苹果手机就是比Android 手机要跟手要快?

其实在 ColorOS 6 见面会后的专访中,软件工程事业部产品规划总经理 何彦杰就坦然表示,在游戏中的触摸响应这件事情上,苹果手机的触摸速度往往是一般Android手机的一半左右,也就是我们经常会说的更加跟手。造成这个差异的原因与 Android 系统底层的一些机制有关,也与屏幕、触摸驱动以及处理器性能等有关。

那有问题就去解决嘛,所有 TouchBoost 便正是登场了。

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TouchBoost所解决的四个关键

所以 TouchBoost 做了什么以及起了啥作用?按照官方文档,OPPO 将触摸响应优化划分为了四个关键,分别是Android 源码、触摸驱动、渲染输出逻辑以及 CPU 调度,也就是:

●    Android 源码:触屏操作其实是应用程序请求画面所经历的一系列渲染、合成、送显示的流程,OPPO 就将整个流程进行系统性优化。通过分析 Android 源码中与触控、显示等相关的函数,进而重写、简化调用以及避免重复调用等,优化了整个流程从而减少了4ms 的延迟。

●    触控驱动:OPPO 将触控驱动的优先级进行调整,在需要性能的关键场景以及检测到触控动作的时,CPU 性能便会爆发小宇宙,接合优先级更高的触控驱动,能够更快的完成触控响应,使得应用程序能够及时获取触摸事件并进行处理。

并且在触控事件关键的场景时,还将会管控触摸屏与操作系统的低功耗模式,为的就是避免明明都开始团战了,怎么就为了省电进低功耗模式了呢?以避免在低功耗模式时,对「触摸」这件事的响应时间变长所导致的触摸失灵。

●    渲染输出逻辑:在触控反馈后到画面显示合成时,TouchBoost 将会对画面进行逐帧优化,以减少渲染时所需要的等待时间,使得应用程序所渲染的画面能够及时甚至是提前合成显示,进而缩短画面合成时的时间。若是按照60Hz 的屏幕刷新率来算,最多能够节省18%的渲染时间。

●    CPU 调度:在这整个触摸动作里,处理触控事件也就是搞明白你触摸屏幕的时间、位置以及移动距离等等,是最为耗时与关键的。所以 TouchBoost 还会提高触控操作的性能优先级,通过绑定大核心、动态调节 RAM、ROM 的频率以及智能关闭低功耗模式,更为优先且尽快的处理。

得益于TouchBoost 这一顿操作,从你触摸屏幕再到画面显示的这个过程将会缩短40ms左右,这无论是在对A 亦或者是对枪时都能够比对面快。我总感觉这是不是因为 OPPO 的程序员们喜欢用刺客,从草丛里面切出来就是一顿风骚的走位和操作,直接拿人头就走的那种。

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TouchBoost在吃鸡时开镜瞄准的作用

做到如此的 TouchBoost 已经足够给力,可是还不够完美。

很多人都知道的,智能手机都会有「防误触」这个功能。其作用是将移动距离很短的触控操作判定为干扰,进而屏蔽以避免误操作,在绝大部分时候这是个好东西。可是在某些情况或是场景里,这样的操作就叫做「微操」,好比如说吃鸡时的开镜瞄准移动。

只不过触摸屏没这么智能,它可不知道你是在干啥。若是要玩家在需要时手动关闭,显然也是非常愚蠢的设定。所以OPPO 就与游戏厂商进行了直接对接与合作,获取这些游戏时需要「微操」的关键场景,进而在这些场景中进行优化。

还是以吃鸡时的开镜瞄准为例,在点开镜的瞬间,TouchBoost 就会告诉触摸屏这时候要打起精神来,并且将其调至为游戏专用模式,于是在这个时候的触摸响应会更为灵敏、反应更为迅速,说白了就是更好的进行微操了啦。

ColorOS 6的游戏空间新增竞技模式

对了,在刚刚正式发布的 ColorOS 6中,还新增了个玩家们所喜闻乐见的竞技模式。相比起默认时的均衡模式会因为功能控制的原因而对性能做一定限制,开启竞技模式后的OPPO 手机将会有10~30%的基础性能提升,并且 FrameBoost 与 TouchBoost 还将会火力全开,使得更强的性能能够稳定输出。

你对「优化」的可能性一无所知

要是就到这里,已经讲清楚 ColorOS 6所装配的 HyperBoost 技术细节。可是在技术之外,应该有更多想法可以探讨。很显然FrameBoost 与 TouchBoost 的诞生,都是因为在游戏时的帧率不够好、触摸时不跟手的痛点,被 OPPO 的工程师们发现并且解决。可是这样的好东西就只是在游戏时用,或者说限制于这么个小天地么?很显然不应该的。

即便是狂热的游戏玩家,在使用手机时的大部分时间里,可能会是刷微博、回微信、看电子书以及抢红包等动作。在这些更高频和更普遍的场景里,是不是群聊被刷屏时卡?抢红包点的不够快?刷微博有延迟?这些都不见得比玩游戏时卡要吐槽的少。也就是在这个时候,FrameBoost与 TouchBoost 便能够派上用场,显然也能够让更多的使用者与玩家觉得爽。

可能这就是何彦杰在 ColorOS 6见面会后的专访中所想表达的意思,「目前苹果的触摸响时间是一般Android 手机的一半左右,这个差距很明显。而 OPPO/ColorOS 的目标,是逐步在不同的层面优化,将响应时间做到苹果一样,甚至在某一天超越。」

其实 OPPO 一直以来就在技术研发这条路上狂奔,我们很容易就可以细数出来不少领先于业界的率先尝试与「开坑」。诸如MWC2016时所展示的 SuperVOOC 超级闪充原型、MWC 2017 时所展示的5倍无损变焦技术,还有率先在 Android 手机上实现3D 结构光与ToF 等,更是逐渐应用至Find X、R17系列以及即将发布的 Reno 系列中。

在看不着却更影响实际使用的「优化」上面,OPPO 更是是给整个行业做出表率与贡献。你可能还要记起当年骁龙660的时代,OPPO与王者荣耀展开了官方合作,共同合作实现高帧率模式与多线程优化,将智能手机的性能挖掘出来。

所以你能够看到的,或许只是骁龙660的 OPPO 手机在王者荣耀时比同时期的骁龙8系列要更为流畅以及稳定。可能没注意到的,是OPPO 为同行们先走了一遍路和踩坑。甚至能够说,王者荣耀随后开放给所有玩家的高帧率模式与多线程优化,让玩家们打游戏时更爽,这里面的功劳必须要算上 OPPO 一份。

是的,这会儿很多人都会说的一句话,那就是「都是方案整合商,装XXXXx」,认为智能手机逐渐趋同的硬件配置将消除曾经的性能差距。然而实际情况是在此时,同样一颗处理器能不能实现性能最大化与更好的功耗控制,显然厂商之间就有着明显的差距。

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HyperBoost并不是旗舰独享

更为值得关注的,那便是包含 FrameBoost、TouchBoost 在内的HyperBoost 可不会是高端旗舰或是新机型所专属。OPPO 明确表示,装配有该技术的 ColorOS 6 除了会适配至Find X、R17系列与 R11系列等机型中,也将会为A7x 与 A3 等其千元级产品适配。

是的,OPPO 可没有忘记老用户们,也没有嫌贫爱富。确实硬件配置的性能高低已经无法逆转和改变,可是通过ColorOS 在软件优化方面的努力与钻研,使得高端旗舰机型们有着更优异且稳定的游戏体验同时,也能够让囊中羞涩的实用性玩家提供足够好的体验。

这听起来似乎有点神奇甚至背离「不充值怎么会变强」的基本商业逻辑,可是爽快地打游戏却是每一个玩家所希望的,无论你我他或是所谓的高低端。

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