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首先表明我个人的观点:2.0就是个掉钱眼里根本不想好好做的产物。下面,小编来为大家做一下相关的介绍,希望能够给大家带来一定的帮助。

作为一个B测玩家,虽然当时存在着各种如人物强度不平衡(一版火女锤妹二版电锯和最近版的镰刀)等问题,但是游戏玩法还是可以的。你能直观的看见你能解锁的角色和需要的物资,你拿到手的角色也能比较快的派上用场(上手角色三个默认技能,很容易就能解锁剩下三个和一个觉醒技,前期角色练到10级解锁了全技能和天赋就能玩,后期增加强度只是你个人风格的强化)。由于PVE也是打NPC,没有野怪。解锁的角色马上就能用,所以一开始你会发现这游戏主打的是对战,当玩家群体大,匹配到高段位玩家的概率降低,这游戏对刚入坑的体验还是很好的。当时玩家们也能毫不犹豫地否定持有“这游戏就是个翻版崩3”的路人,强调这是个主打PVP的游戏。

神位纷争2.0就是个掉钱眼里,根本不想好好做游戏

本来在这样的基础上,推出更多的PVE内容,丰富游戏设定的末世抗争内容,让喜欢PVP的玩家继续打纷争,让不喜欢或者打不过的玩家也有PVE可玩,这游戏能以自己的风格圈定一群喜欢这种模式的玩家。

然而,等待了这么久才推出的成品,玩过内测和STEAM服的玩家看到的是:角色固定物资(氪金买或者存好几周金币买)换解锁的模式换成了氪金抽卡,碎片解锁、解锁和特化技能需要反复材料、人物等级上限和玩家等级挂钩无法速成角色到可玩的地步、天赋大改不能自由搭配。结果如果你是内测和STEAM服玩家,你会发现之前一个角色拿上手点几下就能拿去PVP的好事不再。玩家通过技能特化,天赋特化创造自己趁手角色的自由感,因更高难度的角色养成变为空谈。玩家PVP的选角和携带技能的博弈也因养成难度的提升导致的个人持有角色强度产生断层而不复存在。

简单来说就是,内测和PC端服务器积累的经验和玩家津津乐道的游戏独有模式,在新版本大改下不复存在,内测玩家特别是最近还不时上STEAM服玩的,习惯了拿自己喜欢的角色随时打PVP的快感不再(角色解锁全看脸,有些老角色甚至没出)

而对于新玩家,培养角色跟自己等级挂钩,培养技能需要不断刷副本,获得角色需要抽卡换碎片,强化角色需要同角色的碎片,主打PVE的刷刷刷。这样的游戏已经有一个系统完善,玩家群体固定,热度人气很高的前辈游戏存在的情况下,对玩家的存留率到底有多少呢?

总的来说,对于跟我一样的老玩家,这个游戏已经不是我们一开始看到的样子,如果你是看中游戏一开始独特的以PVP为买点而追的游戏,2.0将无法让你找到从前的游戏体验,如果你为了角色忍受再刷一遍崩3的快感,我个人不建议马上就玩。

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